Category: искусство

Category was added automatically. Read all entries about "искусство".

Реальные проявления тёплой аналоговой экспертизы

В Фейсбуке сейчас валом попёрли «фотки» вида «мой сын слепил собаку из песка», «мой сын нарисовал сестрёнку» и так далее. Видимо, кто-то уже уловил способ как раскручивать сообщества при помощи картинок, сделанных ИИ, про которые, разумеется, любому сразу понятно, что их нарисовал ИИ, поскольку оно бездуховно и нереалистично.

По каждым таким постом сотни комментов как раз от всех этих любых людей, которые пропаливают всё это бездуховное на раз. Комменты в основном: «молодец», «талант растёт», ну и другие такие же разоблачения как очевидной бездуховности изображения в целом, так и уродливости собак из песка и портретов сестрёнок в частности.

Таким способом реальность ещё раз демонстрирует нам, что все эти замечательные эксперты из числа духовных аналоговых мешков с костями запросто разоблачают всю эту убогую генерятину только в тех случаях, когда им заранее сообщили, что это — убогая генерятина.

Впрочем, до сего момента ровно они же точно так же мгновенно отличали Великое Искусство от убогой мазни, если им перед этим показывали мнение видного искусствоведа по поводу вот этой конкретной картины.



Косвенная помощь от ИИ

Stable Diffusion, кроме всего прочего, умеет подражать стилю конкретных художников, поскольку стандартную фразу «в стиле такого-то» добавляли к данным для обучения.

Делает он это весьма хорошо, но поди угадай, во-первых, каких художников он знает, а, во-вторых, в каком стиле эти художники рисовали — ведь большинство людей даже не знает, что такие вообще были, если даже вдруг когда-то видели их картины.

Для вспоможения широким массам пользователей в этом крайне полезном манёвре люди сделали энное количество специальных сайтов, на которых все эти художники перечислены. С примерами их картин или чего-то, что ИИ сгенерировал в их стиле. Очень удобно.

Например,

https://stablediffusion.fr/artists
https://supagruen.github.io/StableDiffusion-CheatSheet/
https://sdxl.parrotzone.art/

Но самое интересное тут то, что до появления искусственных художников никто таких сайтов не делал. Хотя офигенный же источник информации. Да и как справочник оно тоже офигенно: что самому сослаться можно, что посмотреть, на что там тебе сослались. Вот таким нетривиальным образом искусственный интеллект косвенно помог просветительской деятельности в области живописи.



Davinci Resolve в продакшене

После изготовления второй передачи в Davinci (первую, видимо, в ближайшие дни откроют для общего доступа на 22 веке) всё ещё пребываю в уверенности, что на фоне связки Премьер + АфтерЭффект + Аудишн это просто праздник какой-то. Отдельные мелкие детали с непривычки проявляют себя — ну там, не те действия на привычных горячих клавишах, и т.п. — но вот из крупного пока заметил четыре штуки.

1. Создание шаблонов эффектов не интуитивное. Предсказать, как себя будет вести сохранённое в виде макроса, когда его наложат на картинку или видео в другом проекте, весьма непросто. Причём не в плане поведения узлов, сетью которых делается этот эффект, а в плане подключения этой сети к ролику. Будет оно вообще подключаться? Что будет видно в интерфейсе подключенного эффекта? Каждый раз хрен его знает. Вычислив правильную комбинацию, к следующему разу я успеваю её забыть.

Решить сие на уровене дизайна интерфейса можно было бы как два пальца — просто сделать так, чтобы соответствующий диалог сам говорил бы, какие узлы нужно или не нужно включать для того или иного результата. И сам бы спрашивал, что из того медиа, на которое накладывается эффект, надо показывать в интерфейсе этого эффекта.

Вместо этого данный диалог сделан на отцепись, поэтому даже когда хочешь ещё раз сохранить как макрос тот прототип эффекта, который уже сохранял, приходится проставлять все галочки заново.

Но с другой стороны, конечно, большой бонус в том, что файл с макросом можно открыть текстовым редактором и править прямо так. И точно так же любой набор узлов можно скопировать как вот такой вот текст, вставить в текстовый редактор, отредактировать там, скопировать изменённый текст оттуда и вставить прямо его обратно — уже в виде узлов.

Фактически оказывается, что проще всего сделать шаблон — создать в текстовом редакторе файл и скопировать в него текст узлов прямо из прототипа, выделив оные и нажав Ctrl+C. Таким способом оно ещё и вставляется так, что потом правильно накладывается на другие медиа. Однако минус этого метода в том, что отображаемое в интерфейсе там, где этот эффект наложен, в этом случае придётся вписывать вручную.

Ну и, конечно, шаблоны эффектов в Премьере + АфтерЭффекте — ещё большая хренотня, которой пользоваться гораздо тяжелее, хотя сохранять шаблон повторно чуть-чуть проще.

2. Эффект, который наложен на медиа, теряет связь с тем файлом, из которого эффект был получен. То есть нет никакого простого способа поменять эффект сразу во всех местах, в которых он наложен. Что на этапе предварительной отладки, конечно, не очень хорошо. Напротив, это очень плохо — вставка всегда должна делаться ссылкой по умолчанию, а рваться связь может только по прямому запросу пользователя.

Причём, что интересно, эта мысль уже реализована в деревьях эффектов — в них можно сделать отдельный экземпляр узла, все параметры которого связаны с исходником по ссылкам и обновляются вместе с исходником. Избирательно по прямому указанию связь любого параметра с исходником можно разорвать и управлять оным независимо. Что мешало распространить эту идею на применение этих сетей к картинкам и текстам на таймлайнах, совершенно неясно.

3. При создании эффекта нет простого и очевидного способа получить размер той картинки, к которой сейчас применяется эффект. То, что есть, во-первых, громоздкое, а во-вторых, работает весьма произвольно, поскольку иногда картинка «видится» сетью как то, что физически лежит в файле с картинкой, а иногда — как полный экран ролика, на который наложена эта картинка. То есть полагаться на то, что этот метод даст размер картинки, а не экрана, невозможно. В прототипе эффекта, например, может извлекаться размер картинки, а при применении этого же эффекта из шаблона — точно в том же месте будет извлекаться размер всего экрана.

При этом тот единственный узел, который точно даёт размер картинки (пусть даже этим громоздким методом), имеет какой-то баг, поэтому если на него сослаться в выражении с целью извлечь из него этот самый размер, то это приводит к тому, что Давинчи просто зависает. И это чуть ли не единственный способ его подвесить и уронить, из тех, что мне вообще удалось встретить.

В результате приходится заниматься закатом солнца вручную. Что, конечно, может открыть новые горизонты — например, я вынужденно придумал, как сделать шаблонную подложку под картинки, которая выступает за их края, не получая размера этих картинок в явном виде и не используя выражения вообще. Однако всё равно раздражает.

4. Окно для редактирования выражений очень маленькое — фактически, одна строка. И расширить его невозможно. В АфтерЭффекте оно расширяется и есть поддержка подсветки синтаксиса, а тут оно вот так. Правда, как оказалось, большинство вещей в Давинчи можно сделать вообще без выражений, но вдруг чо — иногда-то выражения могут оказаться нужными.

А да. Ещё в той части, где создаются эффекты при помощи узлов (Fusion), нет узла, в который можно загружать звук из файла — можно только из проекта. Да и видео из файла тоже можно загрузить только как последовательность отдельных картинок. Что, конечно, не особо удобно, поскольку это означает, что нельзя сделать шаблон со звуками и заранее отрендеренным видео. Такое приходится делать как отдельный таймлайн и копировать его из одного проекта в другой (благо, это в Давинчи делается очень легко).



Совместимость с говном мамонта

Сколько-то лет назад Affinity Designer и Affinity Photo выглядели примерно как Gimp: если ты настолько линуксоид, что Фотошоп видел только на скриншотах, то тебе, конечно, может казаться, будто бы «это ничем не хуже Фотошопа», однако если ты полноценно пользовался обоими (или хотя бы одним только Фотошопом), то не перепутаешь. Уже не Paintbrush, конечно, но до Фотошопа этому как до Луны раком.

Вот и тут тоже так же — какие-то годные находки в плане более логичного построения интерфейса там были, однако по возможностям оно настолько не добирало до Illustrator и Photoshop соответственно, что эти годные находки бодро шли лесом.

Однако понимаете, в чём проблема: наличие форы вовсе не означает, что ты всегда будешь лидером. Не, для этого надо ехать в среднем не медленнее, чем конкуренты. Если же ты, радуясь отрыву, так и продолжил латать свою карету образца 1850-го года, то автомобиль тебя рано или поздно обгонит.

Крупным проектам крупных фирм, конечно, очень сильно помогает то, что у крупных фирм есть овердофига ресурсов, и они вдобавок скорее всего ещё и раньше начали. Однако им сильно мешает бюрократизация процесса в стиле «как бы чего не вышло» и почти религиозная вера в то, что до последнего надо держаться за то, как оно когда-то было, поскольку «пользователи привыкли» и «оно же работает — зачем тратить силы на переделку?».

Тем более, «мы ж и так лидеры — сами подумайте, кто мы, а кто они».

Collapse )

Что делать с миссиями в играх

У игр, подобных РПГ, но и не только, сейчас большие траблы с миссиями.

Годные и атмосферные бывают, однако в ста процентах случаев их спецом написали сценаристы. Что само по себе имеет кучу дополнительных проблем.

Во-первых, реиграбельность у таких миссий очень низкая. Даже если там предусмотрены разные концовки, в зависимости от выбора, мильярд концовок написать не в человеческих силах, и после пары–тройки попыток игрок уже знает все. В сотый же раз делать то, что было очень красиво и детально описано — это иммёршн брейкинг. Поскольку каждому интуитивно понятно, что столь детальное не может повториться в мире даже два раза, не говоря уже про сотню раз.

Во-вторых, очень тяжело подогнать такие миссии под мир, который может реально меняться. Ибо всем понятно, что если вы в стратегии низвели какую-то страну до одной провинции, то её правитель, даже если решит претендовать на мировое господство, вряд ли сможет выдвинуть огромные армии адских чудовищ, как это прописано сценаристами. То есть, либо надо делать мир статичным, либо скриптом преобразовывать его к нужному состоянию. А это тоже иммёршн брейкинг. Ну или, как вариант, большинство миссий в большинстве партий будут пылиться на полке.

В-третьих, технически нереально заранее прописать все те влияния, которые тот или иной исход выполнения миссии окажет на сотни персонажей и игровых объектов, как и то, как детали миссий поменяются, в зависимости от текущего состояния оных. Что побуждает делать «художественные» миссии очень локальными и камерными. Вовлечённые в них как бы изолируются от всего остального мира, несмотря даже на то, что игрок в процессе выполнения может снести все космические станции в некоторой звёздной системе, хотя это и не было предусмотрено сценаристами.

Collapse )

Клиповое мышление и цифровое слабоумие

Вы знаете, современный человек не может воспринимать информацию больше трёх минут. Или даже одной: как там точно, я не помню — наверно потому, что у меня развилось цифровое слабоумие. А вовсе не потому, что нет никакого желания заучивать наизусть все стопицот высосанных из пальца версий.

Кстати, о цифровом слабоумии. Художественные книги я перестал читать лет так пятнадцать назад. Прямо вот вообще совсем. Да и не художественные тоже читаю довольно редко. Потому что, знаете, рассеянное внимание, отключившаяся память, деградировавшая способность говорить и понимать язык (из-за того, что я почти никогда не пишу ручкой по бумаге), ну и отупение в целом, конечно. Как и у всех современников. Кроме тех немногих, которые пишут статьи о цифровом слабоумии и клиповом мышлении окружающих.

Правда, вот что меня смущает. Смотрел я тут давеча очередной тупой клип в ютюбе. Этот клип длится где-то так три с половиной часа. И все три с половиной часа автор рассказывает, как на конкретном синтезаторе можно сделать вон то, вон это и оба сразу. На экране всё это время интерфейс синтезатора и лицо автора в уголке, а не всякие там быстро сменяющиеся картинки под предложения из пары слов, какие только-то и могут воспринимать современники.

И вы знаете, я этот клип досмотрел до конца. Правда, не за один присест, а за три, но так получилось по техническим причинам — отвлекали. А то я бы и за один присест тоже да.

Под клипом в ютюбе было написано, сколько ещё таких выдающихся уникумов, как я в этот раз, нашлось в мире. Которые не только вместо трёх минут сумели продержаться четыре, а аж вообще целых три с половиной часа. Ну или хотя бы не побоялись открывать такой длинный клип, который им, слабоумным, никогда не осилить.

Collapse )

Цифровая живопись, или Как что-то сказать, ничего не сказав

Вы так говорите «цифровая живопись», будто бы это что-то плохое. Будто бы это словосочетание означает «кое-кто поджухлил». Будто бы «настоящий», «высокодуховный» художник о такое не станет руки марать, а коснувшийся раз навсегда пропал для высокого искусства.

Ну ладно, быть может, лично вы так не говорите, но ведь сплошь и рядом рассуждения ведутся так, будто бы разделение между цифровым и нецифровым изобразительным искусством существует чёткая граница, причём по одну сторону оной находится только какой-то читерский и низкопробный шлак, ну или хотя бы сабжевая «диджитальность» автоматически понижает ценность произведения во многие разы.

Хотя можете ли вы или кто-то ещё сказать, что вообще означает словосочетание «цифровая живопись»? Или в более широком случае — «цифровое искусство», «digital art»?

Чтобы вам было проще думать, я приведу вам серию картинок, а вы, внимательно их рассмотрев, попытайтесь ответить на два вопроса.

  1. Какие из них вы бы отнесли к «цифровой живописи»?


  2. Каким способом, по вашим предположениям, изготовлена каждая из этих картинок?


Collapse )

Экспертиза ой

К прискорбию заочных ценителей экспертизы от особо тонко чувствующих экспертов, мощные теоретические выводы о чём-то типа тонких вибраций информационного поля, исходящих от особо духовных объектов, постоянно рассыпаются в прах, столкнувшись в реальности с проделанными экспериментами.

Настоящий специалист по вину, в теории, разумеется, запросто отличает склон холма, на котором вырос виноград, и может даже назвать количество солнечных дней в том году, когда он вырос, не то, что по вкусу вина, а даже по его запаху. Однако на практике, оказывается, все эти эксперты временами не могут отличить красное вино от белого, если им завязать глаза или подкрасить напиток. И что особенно цинично, отличить настоящее тонкое и насыщенное нюансами вино от смеси глицерина, воды, спирта и искусственных ароматизаторов, у них тоже не всегда получается.

Настоящий ценитель и тонкий знаток музыки, в теории, влёт различит скрипки Страдивари по их порядковым номерам и назовёт породу древесины на гитаре. Однако на практике у них не получается отличить не только марку чего-то там, а даже просто живого музыканта с тёплым деревянным инструментом от электронной эмуляции оного, проигранной через колонки. А провода из специального сплава с направленными электронами в экспериментах оказываются идентичными стальной вешалке, если завязать эксперту глаза.

Людям это обидно, поскольку радикально подрывает умозрительные рассуждения о духовности, тонких оттенках и экспертизе, а мне, напротив, смешно.

Каждый раз, когда миф наглядно проявляет себя как миф, я испытываю не сожаление по поводу несбывшихся надежд на эксклюзивность каких-то там субстанций, девайсов и групп людей, а, напротив, что-то вроде ликования по поводу возможности человечества сделать что угодно гораздо более мощным, чем ещё недавно казалось возможным, и одновременно с тем серийным.

Collapse )

Настоящая зависимость от ненастоящего

Серьёзные люди, даже не глядя, уже со всем разобрались и однозначно установили, что нейронная сеть не может рисовать цепляющие картинки, поскольку у неё нет чувств, сознания, намерений и мотивации.

Но вот я, как назло, всё это посмотрел.

И теперь всё никак не могу перестать смотреть.

В стройной философской теории ИИ, конечно, как человек вообще совсем заведомо не может. Потому что с ним что-то не так. Что именно — по поводу этого есть разные версии.

Хотя, на самом деле, это потому, что иначе сие как бы принизит человека с большой буквы «Ч», а значит, надо отрицать очевидные невероятно высокие художественные способности ИИ, во чтобы это ни стало, придумывая задним числом объяснения и обоснования «ненастоящести» и «бездуховности» его произведений — в том числе, взаимоисключающие.

Collapse )

Определение искусства

Любые попытки определить термин «искусство» через отсылку к его «качественности», «красоте», «возвышенности» или «возвышению человека» можно существенно упростить и тем самым сэкономить время.

Для этого надо просто сказать: «”искусство” — это то, что лично я таковым назову». Ну или, если вы очень скромный, «…то, что таковым назовут люди, которых я вам укажу».

Конечный смысл точно тот же, но произносится гораздо быстрее. Правда, говорят, звучит менее убедительно.

«Искусство» — это просто то, что является продуктом конечного потребления, не удовлетворяя этим актом потребления никаких физиологических потребностей.

Для многих такое звучит очень унизительно, поскольку им хочется считать, будто бы их конечное потребление, ой, простите, искусства — особо элитное и продвинутое, и благодаря ему они каждый день растут на голову выше других, от чего ещё чуть-чуть и будут при выходе на улицу ударяться о Луну головой. И мир через него они так успешно познаю́т, что через пару недель к ним будет обращаться за консультацией даже сам Демиург лично.

Collapse )