Category: игры
Category was added automatically. Read all entries about "игры".
Что делать с миссиями в играх
У игр, подобных РПГ, но и не только, сейчас большие траблы с миссиями.
Годные и атмосферные бывают, однако в ста процентах случаев их спецом написали сценаристы. Что само по себе имеет кучу дополнительных проблем.
Во-первых, реиграбельность у таких миссий очень низкая. Даже если там предусмотрены разные концовки, в зависимости от выбора, мильярд концовок написать не в человеческих силах, и после пары–тройки попыток игрок уже знает все. В сотый же раз делать то, что было очень красиво и детально описано — это иммёршн брейкинг. Поскольку каждому интуитивно понятно, что столь детальное не может повториться в мире даже два раза, не говоря уже про сотню раз.
Во-вторых, очень тяжело подогнать такие миссии под мир, который может реально меняться. Ибо всем понятно, что если вы в стратегии низвели какую-то страну до одной провинции, то её правитель, даже если решит претендовать на мировое господство, вряд ли сможет выдвинуть огромные армии адских чудовищ, как это прописано сценаристами. То есть, либо надо делать мир статичным, либо скриптом преобразовывать его к нужному состоянию. А это тоже иммёршн брейкинг. Ну или, как вариант, большинство миссий в большинстве партий будут пылиться на полке.
В-третьих, технически нереально заранее прописать все те влияния, которые тот или иной исход выполнения миссии окажет на сотни персонажей и игровых объектов, как и то, как детали миссий поменяются, в зависимости от текущего состояния оных. Что побуждает делать «художественные» миссии очень локальными и камерными. Вовлечённые в них как бы изолируются от всего остального мира, несмотря даже на то, что игрок в процессе выполнения может снести все космические станции в некоторой звёздной системе, хотя это и не было предусмотрено сценаристами.
( Collapse )
Годные и атмосферные бывают, однако в ста процентах случаев их спецом написали сценаристы. Что само по себе имеет кучу дополнительных проблем.
Во-первых, реиграбельность у таких миссий очень низкая. Даже если там предусмотрены разные концовки, в зависимости от выбора, мильярд концовок написать не в человеческих силах, и после пары–тройки попыток игрок уже знает все. В сотый же раз делать то, что было очень красиво и детально описано — это иммёршн брейкинг. Поскольку каждому интуитивно понятно, что столь детальное не может повториться в мире даже два раза, не говоря уже про сотню раз.
Во-вторых, очень тяжело подогнать такие миссии под мир, который может реально меняться. Ибо всем понятно, что если вы в стратегии низвели какую-то страну до одной провинции, то её правитель, даже если решит претендовать на мировое господство, вряд ли сможет выдвинуть огромные армии адских чудовищ, как это прописано сценаристами. То есть, либо надо делать мир статичным, либо скриптом преобразовывать его к нужному состоянию. А это тоже иммёршн брейкинг. Ну или, как вариант, большинство миссий в большинстве партий будут пылиться на полке.
В-третьих, технически нереально заранее прописать все те влияния, которые тот или иной исход выполнения миссии окажет на сотни персонажей и игровых объектов, как и то, как детали миссий поменяются, в зависимости от текущего состояния оных. Что побуждает делать «художественные» миссии очень локальными и камерными. Вовлечённые в них как бы изолируются от всего остального мира, несмотря даже на то, что игрок в процессе выполнения может снести все космические станции в некоторой звёздной системе, хотя это и не было предусмотрено сценаристами.
( Collapse )
Press «Space» to win
Я постоянно встречаю риторические переживания по поводу того, какие игры были тогда, а какие — сейчас. Типа, вот раньше, во времена моего детства (под которым обычно в этих случаях подразумеваются восьмидесятые или девяностые) в игры было сложно играть, а сейчас фигня какая-то — чисто убогий мультик с минимальной интерактивностью.
И каждый раз я удивляюсь: где вы такие игры вообще находите? Под такое описание попадают разве что кликеры на смартфонах, но их вряд ли можно счесть заменителем тех самых тёплых аналоговых игр — они рассчитаны на другую аудиторию. Которая, по сути, в игры вообще не собирается играть, а просто хочет чем-то занять немного времени с минимальным напряжением. Аналоги же тех, кто тогда играл в это самое «сложное и нетривиальное» сейчас играют во что-то типа Майнкрафта, Ведьмака, World of Tanks, PUBG или RDR 2. Где всё вообще не так.
Причём я не знаю, насколько оно в воспоминаниях всех этих людей сложное и нетривиальное, однако по моим очень чётким воспоминаниям (поскольку играл я много и с тех пор неоднократно пересматривал игровой процесс тех игр в роликах на Ютюбе) в тёплых ламповых играх светлого прошлого в среднем использовалось пять–шесть кнопок для управления, а нетривиальный сюжет состоял в том, что чел/космический корабль бежит/летит слева направо или снизу вверх, паля во всё, что движется.
Где-то к концу девяностых начало появляться что-то, в чём было иначе, а первая Цивилизация вообще даже вышла в начале оных, однако даже там кнопок на клавиатуре или на экране требовалось максимум десять.
( Collapse )
И каждый раз я удивляюсь: где вы такие игры вообще находите? Под такое описание попадают разве что кликеры на смартфонах, но их вряд ли можно счесть заменителем тех самых тёплых аналоговых игр — они рассчитаны на другую аудиторию. Которая, по сути, в игры вообще не собирается играть, а просто хочет чем-то занять немного времени с минимальным напряжением. Аналоги же тех, кто тогда играл в это самое «сложное и нетривиальное» сейчас играют во что-то типа Майнкрафта, Ведьмака, World of Tanks, PUBG или RDR 2. Где всё вообще не так.
Причём я не знаю, насколько оно в воспоминаниях всех этих людей сложное и нетривиальное, однако по моим очень чётким воспоминаниям (поскольку играл я много и с тех пор неоднократно пересматривал игровой процесс тех игр в роликах на Ютюбе) в тёплых ламповых играх светлого прошлого в среднем использовалось пять–шесть кнопок для управления, а нетривиальный сюжет состоял в том, что чел/космический корабль бежит/летит слева направо или снизу вверх, паля во всё, что движется.
Где-то к концу девяностых начало появляться что-то, в чём было иначе, а первая Цивилизация вообще даже вышла в начале оных, однако даже там кнопок на клавиатуре или на экране требовалось максимум десять.
( Collapse )
(no subject)
Мне, кстати, внутренний голос подсказывает, что, в связи с ростом популярности игр типа Цивилизации, Европы Универсалис, Крузайдер Кингс и прочих глобальных стратегий, через некоторое время с теориями шарообразной и плоской Земли будет неплохо так конкурировать теория Земли цилиндрической.
Константин Сёмин и игры. Часть 1/3. Ничего ты не знаешь, Джон Сноу
Ценные комментарии по поводу сабжевой передачи Константина Сёмина, надолго уходящие то в философию, то в разъяснения того, что и как в играх и в мире устроено, но зато полные искромётного юмора, сарказма, троллинга и стёба. В общем, практически как поэма, но только без стихов и связного сюжета.
Нестереотипная стрельба
При обдумывании систем управления космическим кораблём в той фэнтезийной реальности, где это делает человек (ну, то есть в той, которая создаётся в компьютерных играх), вдруг накатило прозрение.
Стрельба обычно вешается на кнопку под указательным пальцем правой руки. Как бы естественное положение, взятое с реальных самолётных систем управления.
Однако это неудобно — правой рукой при управлении приходится активно двигать джойстик, а нажатие указательным на кнопку мешает это делать, поскольку при этом меняется сам хват. Не говоря уже о том, что вторая кнопка — для альтернативной стрельбы — в этом случае оказывается уже не под указательным пальцем, а чёрт знает где.
Кнопки для стрельбы надо настраивать на throttle — для левой руки. Она гораздо слабее задействована и таким образом стрельба не будет влиять на манёвры.
Причём для управления самолётами и вертолётами (как минимум в играх) действует та же логика: по крайней мере имеет смысл продублировать кнопки стрельбы для левой руки, если предполагать, что она ещё может использоваться для переключения чего-то там в отдалении от основного её положения.
Попробовал — да, так удобнее. Даже странно, что большинство этим не пользуется.
Что это? Влияние закрепившегося стереотипа? «Как так: стрельба не кнопкой под указательным пальцем правой руки?!».
Стрельба обычно вешается на кнопку под указательным пальцем правой руки. Как бы естественное положение, взятое с реальных самолётных систем управления.
Однако это неудобно — правой рукой при управлении приходится активно двигать джойстик, а нажатие указательным на кнопку мешает это делать, поскольку при этом меняется сам хват. Не говоря уже о том, что вторая кнопка — для альтернативной стрельбы — в этом случае оказывается уже не под указательным пальцем, а чёрт знает где.
Кнопки для стрельбы надо настраивать на throttle — для левой руки. Она гораздо слабее задействована и таким образом стрельба не будет влиять на манёвры.
Причём для управления самолётами и вертолётами (как минимум в играх) действует та же логика: по крайней мере имеет смысл продублировать кнопки стрельбы для левой руки, если предполагать, что она ещё может использоваться для переключения чего-то там в отдалении от основного её положения.
Попробовал — да, так удобнее. Даже странно, что большинство этим не пользуется.
Что это? Влияние закрепившегося стереотипа? «Как так: стрельба не кнопкой под указательным пальцем правой руки?!».
«Ход королевы», мизогиния и ужасные русские
Осторожно, спойлеры.
Децл зацитирую
«это история девушки-наркоманки, начавшей играть в шахматы посреди эпохи цисгендерных членомразей, в 1950-х, но упорно шедшей к своей цели — мировой короне — и к 1960-м триумфально победившей действующего советского мирового чемпиона в Москве.
…
Как я недавно упоминал на проекте выскооктановой мараховщины, реальные шахматы есть крайне мизогинная и оскорбительная игра: в ней вообще нет отдельного чемпионата для мужчин, «мужская» шахматная корона в действительности беспола — но между лучшей шахматисткой мира и матчем за эту корону стоит огромная толпа дяденек.»
Мне, вот, совершенно неясно, где в сериале «Ход королевы» можно разглядеть «борьбу против членомразей». Видимо, большинство тех, кто этот сериал за это как бы «разоблачает», посмотрело его строго в пересказе российских патриотических СМИ. Как и сериалы «Великая», «Очень странные дела» и, не исключено, вообще все иностранные сериалы.
( Collapse )
Децл зацитирую
«это история девушки-наркоманки, начавшей играть в шахматы посреди эпохи цисгендерных членомразей, в 1950-х, но упорно шедшей к своей цели — мировой короне — и к 1960-м триумфально победившей действующего советского мирового чемпиона в Москве.
…
Как я недавно упоминал на проекте выскооктановой мараховщины, реальные шахматы есть крайне мизогинная и оскорбительная игра: в ней вообще нет отдельного чемпионата для мужчин, «мужская» шахматная корона в действительности беспола — но между лучшей шахматисткой мира и матчем за эту корону стоит огромная толпа дяденек.»
Мне, вот, совершенно неясно, где в сериале «Ход королевы» можно разглядеть «борьбу против членомразей». Видимо, большинство тех, кто этот сериал за это как бы «разоблачает», посмотрело его строго в пересказе российских патриотических СМИ. Как и сериалы «Великая», «Очень странные дела» и, не исключено, вообще все иностранные сериалы.
( Collapse )
Радиблагонародные шахматы
Только что придумал новую игру.
В начале партии играющий за чёрных убирает с доски те фигуры белых, которые ему не нравятся, и призывает соперника играть честно.
После этого играющему за белых связывают за спиной руки, закрывают повязкой глаза и заодно затыкают рот. Шахматные часы устанавливаются на десять минут для играющего белыми и на четверть века для играющего чёрными.
Если даже в этих условиях играющий белыми всё-таки начинает выигрывать, играющий чёрными переворачивает доску и объявляет себя победителем. Судья сообщает всем: «это была честная игра, нравится вам это или нет».
В том случае, если игравший белыми или кто-то из зрителей не соглашается признавать, что игра была честной, или, тем более, что игрок чёрными победил, то означенный игрок и судья начинают избивать другого игрока и первых попавшихся зрителей палками, в то время как их сторонники, назначившие сами себя экспертами по Настоящим Шахматам, объясняют тем, кого уже избили, и тем, кого ещё не избили, что всё это делается для их же блага, поскольку если не это, то придёт какой-то другой соперник, который, быть может, их вообще тут же пристрелит.
Остальные правила как у обычных шахмат, причём во всех сочувствующих СМИ следует отражать только этот пункт и, быть может, ещё то, что играющему за белых следует играть честно.
В начале партии играющий за чёрных убирает с доски те фигуры белых, которые ему не нравятся, и призывает соперника играть честно.
После этого играющему за белых связывают за спиной руки, закрывают повязкой глаза и заодно затыкают рот. Шахматные часы устанавливаются на десять минут для играющего белыми и на четверть века для играющего чёрными.
Если даже в этих условиях играющий белыми всё-таки начинает выигрывать, играющий чёрными переворачивает доску и объявляет себя победителем. Судья сообщает всем: «это была честная игра, нравится вам это или нет».
В том случае, если игравший белыми или кто-то из зрителей не соглашается признавать, что игра была честной, или, тем более, что игрок чёрными победил, то означенный игрок и судья начинают избивать другого игрока и первых попавшихся зрителей палками, в то время как их сторонники, назначившие сами себя экспертами по Настоящим Шахматам, объясняют тем, кого уже избили, и тем, кого ещё не избили, что всё это делается для их же блага, поскольку если не это, то придёт какой-то другой соперник, который, быть может, их вообще тут же пристрелит.
Остальные правила как у обычных шахмат, причём во всех сочувствующих СМИ следует отражать только этот пункт и, быть может, ещё то, что играющему за белых следует играть честно.
Стрим–диалог
В 15:00 по московскому времени будет стрим в формате диалога. Написано, что про прямую демократию, но вообще планировали ещё и про другое. В частности, про компьютерные игры.
Humankind
Стопицот лет назад появилась игра SimCity. По тем временам выглядело, как прорыв и новая струя. Потом время шло, и та же фирма раз за разом выпускала следующие версии. Потом время шло дальше, и та же фирма начала выпускать одну и ту же версию. Потом время шло дальше, и фирма стала выпускать чуть другую версию, от которой отрезана половина того, что было в предыдущей, а взамен добавлена какая-то хрень.
Потом очередным версиям SimCity дали соснуть игрой Cities XL, однако новая фирма ещё быстрее, чем старая, стала выпускать одну и ту же версию, и благополучно издохла.
Однако ещё потом вышла Cities: Skylines, давшая соснуть им всем разом, и с тех пор уже даже как-то тяжело представить, что в те игры правда можно было играть — настолько лучше их наследник.
Стопицот лет назад появилась игра Civilization. По тем временам выглядело, как прорыв и новая струя. Дополните этот абзац самостоятельно.
Я же вместо этого скажу, что соснуть Цивилизации так толком и не дали, хотя фирма давно уже выпускает одну и ту же версию, обрезая раз за разом искусственный интеллект, по коей причине играть в это дело очень скучно.
Но зато красиво.
Думал я.
Пока не посмотрел на трейлеры будущей «Humankind». Вот чувствую я, в 2021-м в области Цив-подобных стратегий главным вопросом тоже наконец-то будет: «блин, да как нам вообще раньше могло показаться, что в это не только можно играть, но что оно ещё и красивое?!».
Потом очередным версиям SimCity дали соснуть игрой Cities XL, однако новая фирма ещё быстрее, чем старая, стала выпускать одну и ту же версию, и благополучно издохла.
Однако ещё потом вышла Cities: Skylines, давшая соснуть им всем разом, и с тех пор уже даже как-то тяжело представить, что в те игры правда можно было играть — настолько лучше их наследник.
Стопицот лет назад появилась игра Civilization. По тем временам выглядело, как прорыв и новая струя. Дополните этот абзац самостоятельно.
Я же вместо этого скажу, что соснуть Цивилизации так толком и не дали, хотя фирма давно уже выпускает одну и ту же версию, обрезая раз за разом искусственный интеллект, по коей причине играть в это дело очень скучно.
Но зато красиво.
Думал я.
Пока не посмотрел на трейлеры будущей «Humankind». Вот чувствую я, в 2021-м в области Цив-подобных стратегий главным вопросом тоже наконец-то будет: «блин, да как нам вообще раньше могло показаться, что в это не только можно играть, но что оно ещё и красивое?!».