Lex Kravetski (lex_kravetski) wrote,
Lex Kravetski
lex_kravetski

Category:

Боевые механики

Один из самых смешных примеров того, что «сложно» совершенно не обязательно приводит к «интересно», — боевая механика в EU4.

Там при встрече двух армий моделируются фазы боя, где расставленные на виртуальном поле юниты наносят друг другу моральный и физический урон, перестраиваясь при выбывании сбежавших и уничтоженных, незримо стреляя по врагу и атакуя его отряды с фланга. В это время на них влияют случайные факторы, параметры местности и погоды, а также параметры командира.

Тем временем, для каждой фазы боя командиры выбирают тактику — в зависимости от своих параметров. Разная тактика имеет разные минусы и бонусы при разных численностях отрядов, разных характеристиках местности и т.д.

Гипотетически на это всё можно даже посмотреть в реалтайме или подробно прочитать во всяких там разборах механики.

Одна только проблемка — вся эта продвинутая механика всё равно сводится к простому принципу: «кто привёл больше юнитов, тот и выиграл». Влияние хоть чего-то из этого возможно заметить только если юнитов почти в точности поровну. Во всех остальных случаях можно было бы всё это «глубокое моделирование» заменить одним броском кубика, умноженным на численность, опытность и бонусы местности. И оно бы даже при этом децл разнообразнее работало.

Видимо, целью всего этого было избежать долгих тёрок с игроками на тему «кубик для лохов — вы просто схалтурили и не сделали глубокую симуляцию».


Tags: игры
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 22 comments