?

Log in

No account? Create an account

Предыдущий пост Поделиться Следующий пост
Одна из причин олдфажества
lex_kravetski
Начну я, пожалуй, с одной поучительной истории, которая произошла в области, довольно далёкой от интересов большинства людей. Поэтому вся the драма им скорее всего не известна. Хотя салют там был такой, что барабанные перепонки могло разорвать на раз, и продолжалось оно пару лет минимум, но и салютовавшие, и заставившие их салютовать паслись в своих специальных укромных уголках, куда обычный гражданин обычно не попадает, а если и попадает, то сразу же сваливает, поскольку тут явно говорят о чём-то очень сложном, чего он никогда не поймёт.

В общем, давным-недавно в 3d-графику неожиданно пришёл 3d-скульптинг.

Таким образом, эта поучительная история с первого же абзаца вынуждает нас перейти к своей познавательной части про вот это вот «очень сложное, чего вы никогда не поймёте».

Про результаты, выдаваемые 3d-графиками, не мне вам рассказывать: в игры вы играли, кино смотрели, картинки видели. Однако, как именно такие картинки получаются, знают скорее всего далеко не все. В двух словах это, конечно, не опишешь, поэтому остановимся только на той части, которая имеет прямое отношение к the драме.

Суть 3d-графики в том, что создание картинки в ней вообще не похоже на рисование красками на бумаге. Оно больше похоже на фотографирование, например, стола, на котором расставлены куклы и игрушечная мебель. Там тоже в комплекте идут камеры, осветительные приборы и, собственно, сами куклы. Только всё это, разумеется, виртуальное. Виртуальные источники света виртуально светят на виртуальных кукол, виртуальная камера виртуально ловит виртуально отражённый от них виртуальный свет, и то, что она там виртуально словила, как раз и превращается в реальную картинку.

Каждая кукла (да и вообще любой виртуальный предмет) при этом, хоть и выглядит в финальном результате как что-то такое плотное, на самом деле представляет собой что-то типа сетки. Узлы этой сетки называются «вершинами», соединяющие их линии — «рёбрами», а получившееся в результате соединения трёх и более точек — «полигонами».



Когда мы имеем дело с чем-то простым — с цилиндром, например, — всё зачипато: формула цилиндра нам известна, по ней мы можем математически рассчитать, куда поместить вершины и как их соединить. Фигуры посложнее можно собрать из комбинаций простых объектов, вроде цилиндра. Но реальный швах наступает в тот момент, когда нам нужно смоделировать что-то типа человека. Формула, описывающая поверхность тела человека, что-то, вот, как-то неизвестна. Да и если бы была, она бы не подошла для единорога, паука или, я не знаю, например, утёса.

И вот тут наступает разрыв: душе хочется не только квадратных ретро-роботов, а ещё и органического фотореализма. Но как получить сетки для моделей этих сложных органических объектов? Фактически только рисованием по точкам–вершинам. Причём точки эти — в трёхмерном пространстве.



Естественно, такое требует опупенного навыка: надо ведь не только представить трёхмерный объект, но ещё и представить натянутую на него сетку. И потом эту сетку по точкам воспроизвести в трёхмерном пространстве, глядя в двумерный монитор и пользуясь двумерным же девайсом — мышкой или графическим планшетом.

В таком контексте нарисовать дом начинающий ещё более-менее может. Для, скажем, кресла с изгибами нужна уже суровая подготовка. А фотореалистичных людей вообще способна нарисовать пара сотен специалистов в мире. Ну ладно, пара тысяч. Немногие, в общем.

Благо, компьютеры тогда ещё были довольно медленными, поэтому, один хрен, рисовать модели с множеством полигонов не могли. Поэтому первые трёхмерные персонажи имели голову, похожую на грубо обтёсанный чурбан, такое же тело и две палки вместо рук. Таких, конечно, могли рисовать не только мега-мастера.

Однако мощность компьютеров росла, что подразумевало и рост детализации. Больше деталей — больше полигонов. Но если двигать их приходится всё тем же способом, то трудозатраты адски возрастают. И требования к мастерству тоже. Ведь надо не просто уметь представить себе все детали, а ещё и изобразить их — какие-то при помощи полигонов, а какие-то — при помощи «карты высот».

Из этого, естественно, вытекал неуклонный рост глубокого уважения к тем, кто всё это умеет.

И тут в 3d-графику неожиданно пришёл 3d-скульптинг. Ну, не совсем неожиданно — многие его как раз давно уже ждали. Однако, вот, пришёл.

Идея скульптинга в том, что вместо сетки, вершины которой вам надо таскать по трёхмерному пространству, вам даётся кусок виртуального пластилина. Он, конечно, на самом деле тоже является сеткой, у которой до фига полигонов, но это всё от вас в данный момент почти что скрыто — разве что вы в любой момент можете приказать всем полигонам текущей сетки поделиться на ещё большее количество полигонов.

На этом куске виртуального пластилина вы можете прямо курсором выдавливать какие-то бороздки, можете налеплять ещё пластилина, где надо, — опять же прямо курсором. Можете тянуть этот пластилин в разные стороны, можете как бы «раздувать» отдельные фрагменты или наоборот сжимать. При этом у вас есть ещё возможность воспользоваться двумерной картинкой как трафаретом, чтобы выдавливать на пластилине соответствующий узор. Ну и до фига всего такого же.

А где-то рядом присовокуплена возможность раскрашивать прямо сразу эту трёхмерную модель. Будто бы реальную поделку из глины — краской при помощи кисточки.

Лепить, конечно, гораздо проще, чем представлять себе сетки, — даже малые дети справляются. Поэтому внезапно оказалось, что теперь набросать в общих чертах вполне органического уродца может за две минуты любой дурак. Естественно, для вылепливания чего-то очень красивого и фотореалистичного всё ещё надо тренироваться, но всё равно гораздо меньше, чем раньше. А делается оное теперь гораздо быстрее. Причём, что особенно обидно, гораздо быстрее без тренировки, чем раньше с длительной тренировкой.



И тут бомбануло. Изрядная часть старых мастеров, начинавших ещё чуть ли не под ДОСом, ринулись доказывать, что эта ваша железяка летать не может, поскольку она тяжелее воздуха. Это-де — технология для лодырей и лохов. А все реальные пацаны, как рисовали чисто полигонами, так и продолжат.

Были, конечно, и более разумные возражения. В частности, что у этих ваших пластилиновых уродцев миллионы полигонов, поэтому даже современные компьютеры на них будут тормозить.

И это возражение поначалу даже имело смысл. Однако, во-первых, довольно быстро появились алгоритмы, которые существенно ускоряли отрисовку этих миллионов полигонов, при условии, что они получены именно этим способом.

Во-вторых, появились алгоритмы, которые подбирали на лету количество полигонов для каждой области модели в зависимости от количества деталей в ней.

А в-третьих, вдруг оказалось, что поверх пластилина можно нарисовать и обычную сетку. Для этого всего лишь надо сделать так, чтобы создаваемые вершины сетки «примагничивались» к пластилину. Естественно, когда объект уже есть, его гораздо проще облепить сеткой, чем рисовать её на пустом месте. А всякие мелкие детали можно прямо с поверхности пластилина спроецировать на что-то типа «карты высот». И получить модель, у которой полигонов мало, а деталей много. В общем, результат столь же нетребовательный к ресурсам, как и раньше, но получается на многие порядки быстрее.

В дополнение ко всем бедам всевозможные киностудии принялись лепить разных там «Аватаров» именно таким способом, чем доказали, что отлично эта железяка летает, не трындите.

Однако если реальность не соответствует желаниям, тем хуже для реальности. Критика из области «это невозможно!» через область «а так всё равно будет труднее!» переместилась в область «это не духовно!».

Да, настаивать на том, что так труднее и результат хуже, стало тяжело, поскольку многие уже своим примером доказали, что так легче, быстрее, а результаты, напротив, лучше. Но ведь никто не доказал, что это все «не скажется на следующих поколениях»! Олдфаги стали развивать теорию, что если 3d-художник не потратил двадцать лет на рисование органики полигонами, а сразу ринулся скульптить, то он будет не понимать устройство трёхмерной графики, всё делать неправильно, да и работы его будут бездуховными, аки цифровая фотография рядом с плёночной.

К настоящему времени всеобщий салют поутих до уровня локальных феерверков, однако та боль, которую испытали в нижней части тела старые мастера, до сих пор показательна.

Ведь в чём тут основная суть недовольства. Вовсе не в том, что «вас обманывают, эта штука летать не будет», а в том, что эта штука обесценила их умения. Она оказалась очередным автомобилем, выпилившим ямщиков.

Человек приобрёл навык, долгое время его развивал, пользовался всеобщим уважением, а тут вдруг оказалось, что любой студент может повторить его результаты. Да, другим способом повторить, но результаты-то — те же. И даже лучше. Чувствуя, как вершина Олимпа уходит из-под ног, старый мастер качает головой и журит бездуховных новичков. Он пытается им доказать, что его мастерство — «вот это настоящее мастерство», а у новичков — так, суррогат.

Он пытается отговорить их пользоваться новым. Но вовсе не потому, что на самом деле о них печётся. В первую очередь он печётся о себе, стремительно летящем от вершины Олимпа к его подножью. Он больше не герой современности, а какой-то олдфаг, который теперь делает хуже и дольше, чем даже сопливые новички. И чтобы ему снова стать великим гурой, придётся учиться этим новым технологиям, а на старые технологии, где он как рыба в воде, установить массивный крест.

А этого делать не хочется настолько, что даже не хочется верить в реальность происходящих изменений. Хочется представлять, что ты в своё время так мощно надрывался, что теперь к вершине Олимпа навсегда приклеен супер-клеем.

Другой бы порадовался: о, пришла новая технология, теперь я буду делать всё быстрее и лучше. Теперь я смогу сделать то, чего раньше не мог. Теперь я буду больше думать о содержании и эстетике моих работ, а не о том, как забороть недостатки моего инструмента. Но это — иной подход. Это не только готовность узнавать новое и после двадцати пяти лет тоже, это — тяга узнавать новое. И радость по поводу того, что можно что-то новое узнавать.

Олдфаг же обучение искренне ненавидит. Он уже это один раз пережил — как, опять? Ещё раз, что ли? Ещё и не один раз? Да вы опупели, гады! Я овладел мега-фокусом, и я надеялся, что он меня будет кормить всю жизнь! Реальность, как ты могла? Я же так клёво управляюсь с каретой, ну почему, почему вы все пересели на бездуховные автомобили? Креста на вас нет!

В основном, вся эта тяга к технологиям прошлого базируется именно вот на этом: «я один раз так напрягся, так долго учился, и что, оно, по-вашему, теперь, значит, не нужно?». Человек ощущает, что ему как бы намекнули, что учился он зря. Что продукт его стараний — того-с, истлел. И то, что считалось каким-то непостижимым фокусом, теперь стало в порядке вещей.

Обидно, знаете ли. Эта молодёжь даже проявителя не нюхала. А я! Я знаю сто рецептов этого проявителя! Я знаю все марки плёнки! Я могу её заправить на ощупь одной рукой за пять секунд! А этот молодой гадёныш, значит, теперь фоткает чуть ли не на свой телефон, потом фотошопит и вуаля — его фотография даже лучше моих? Да как вы можете так опускать ветерана?!

Ясен перец, что во всём этом вашем новом где-то должна быть сокрыта бездуховность, неумолимо приводящая к порочности и неумению. Боженька-то, он всё видит! Вы все у меня ещё попляшете, потом поплачете, а потом снова попляшете!

Ну и так далее — несть им числа. Боженька ведь просто обязан благословить всё старое. Он незримо витает над Фортраном и ФЭДом, над чернильным пером и командной строкой, пока со всех сторон лезут слуги Сатаны — технократы, засирая наш уютный мир этими вашими новыми штучками. К ним, к этим штучкам, боженька даже близко не подойдёт. По крайней мере, до тех пор, пока они тоже не устареют.



doc-файл


  • 1
Проблема со сканированием в том, что для сканирования нужно, чтобы было, что сканировать. А драконов в нашу реальность пока не завезли. Да и слона, которые в нашей реальности есть, или небоскрёб какой не особо-то посканируешь.

Хотя, конечно, для реальных мелких предметов сейчас сканирование уже на дому за смешные деньги доступно.

Проверял, пока ужасного качества. Как и 3D-печать.
Но в последней уже просвет наметился, идут недорогие SLS-модели, те, что спекают порошок лазером.

С сутью возражения - согласна. Но замечу, что сейчас столь же легко сканируются и люди (http://itseez3d.com/) и звери, если они согласятся сидеть неподвижно пару минут, пока сканируются. Проблема со слоном - залезть повыше, чтобы спина попала в поле зрения камеры.
А дракон - отсканированная ящерица, доработанная напильником.

А тут, кстати, можно совместить лепку из реального пластилина (руки не навесу, обратная связь) с долепкой и раскаской отсканированного объекта.

  • 1