Предыдущий пост Поделиться Следующий пост
Одна из причин олдфажества
lex_kravetski
Начну я, пожалуй, с одной поучительной истории, которая произошла в области, довольно далёкой от интересов большинства людей. Поэтому вся the драма им скорее всего не известна. Хотя салют там был такой, что барабанные перепонки могло разорвать на раз, и продолжалось оно пару лет минимум, но и салютовавшие, и заставившие их салютовать паслись в своих специальных укромных уголках, куда обычный гражданин обычно не попадает, а если и попадает, то сразу же сваливает, поскольку тут явно говорят о чём-то очень сложном, чего он никогда не поймёт.

В общем, давным-недавно в 3d-графику неожиданно пришёл 3d-скульптинг.

Таким образом, эта поучительная история с первого же абзаца вынуждает нас перейти к своей познавательной части про вот это вот «очень сложное, чего вы никогда не поймёте».

Про результаты, выдаваемые 3d-графиками, не мне вам рассказывать: в игры вы играли, кино смотрели, картинки видели. Однако, как именно такие картинки получаются, знают скорее всего далеко не все. В двух словах это, конечно, не опишешь, поэтому остановимся только на той части, которая имеет прямое отношение к the драме.

Суть 3d-графики в том, что создание картинки в ней вообще не похоже на рисование красками на бумаге. Оно больше похоже на фотографирование, например, стола, на котором расставлены куклы и игрушечная мебель. Там тоже в комплекте идут камеры, осветительные приборы и, собственно, сами куклы. Только всё это, разумеется, виртуальное. Виртуальные источники света виртуально светят на виртуальных кукол, виртуальная камера виртуально ловит виртуально отражённый от них виртуальный свет, и то, что она там виртуально словила, как раз и превращается в реальную картинку.

Каждая кукла (да и вообще любой виртуальный предмет) при этом, хоть и выглядит в финальном результате как что-то такое плотное, на самом деле представляет собой что-то типа сетки. Узлы этой сетки называются «вершинами», соединяющие их линии — «рёбрами», а получившееся в результате соединения трёх и более точек — «полигонами».



Когда мы имеем дело с чем-то простым — с цилиндром, например, — всё зачипато: формула цилиндра нам известна, по ней мы можем математически рассчитать, куда поместить вершины и как их соединить. Фигуры посложнее можно собрать из комбинаций простых объектов, вроде цилиндра. Но реальный швах наступает в тот момент, когда нам нужно смоделировать что-то типа человека. Формула, описывающая поверхность тела человека, что-то, вот, как-то неизвестна. Да и если бы была, она бы не подошла для единорога, паука или, я не знаю, например, утёса.

И вот тут наступает разрыв: душе хочется не только квадратных ретро-роботов, а ещё и органического фотореализма. Но как получить сетки для моделей этих сложных органических объектов? Фактически только рисованием по точкам–вершинам. Причём точки эти — в трёхмерном пространстве.



Естественно, такое требует опупенного навыка: надо ведь не только представить трёхмерный объект, но ещё и представить натянутую на него сетку. И потом эту сетку по точкам воспроизвести в трёхмерном пространстве, глядя в двумерный монитор и пользуясь двумерным же девайсом — мышкой или графическим планшетом.

В таком контексте нарисовать дом начинающий ещё более-менее может. Для, скажем, кресла с изгибами нужна уже суровая подготовка. А фотореалистичных людей вообще способна нарисовать пара сотен специалистов в мире. Ну ладно, пара тысяч. Немногие, в общем.

Благо, компьютеры тогда ещё были довольно медленными, поэтому, один хрен, рисовать модели с множеством полигонов не могли. Поэтому первые трёхмерные персонажи имели голову, похожую на грубо обтёсанный чурбан, такое же тело и две палки вместо рук. Таких, конечно, могли рисовать не только мега-мастера.

Однако мощность компьютеров росла, что подразумевало и рост детализации. Больше деталей — больше полигонов. Но если двигать их приходится всё тем же способом, то трудозатраты адски возрастают. И требования к мастерству тоже. Ведь надо не просто уметь представить себе все детали, а ещё и изобразить их — какие-то при помощи полигонов, а какие-то — при помощи «карты высот».

Из этого, естественно, вытекал неуклонный рост глубокого уважения к тем, кто всё это умеет.

И тут в 3d-графику неожиданно пришёл 3d-скульптинг. Ну, не совсем неожиданно — многие его как раз давно уже ждали. Однако, вот, пришёл.

Идея скульптинга в том, что вместо сетки, вершины которой вам надо таскать по трёхмерному пространству, вам даётся кусок виртуального пластилина. Он, конечно, на самом деле тоже является сеткой, у которой до фига полигонов, но это всё от вас в данный момент почти что скрыто — разве что вы в любой момент можете приказать всем полигонам текущей сетки поделиться на ещё большее количество полигонов.

На этом куске виртуального пластилина вы можете прямо курсором выдавливать какие-то бороздки, можете налеплять ещё пластилина, где надо, — опять же прямо курсором. Можете тянуть этот пластилин в разные стороны, можете как бы «раздувать» отдельные фрагменты или наоборот сжимать. При этом у вас есть ещё возможность воспользоваться двумерной картинкой как трафаретом, чтобы выдавливать на пластилине соответствующий узор. Ну и до фига всего такого же.

А где-то рядом присовокуплена возможность раскрашивать прямо сразу эту трёхмерную модель. Будто бы реальную поделку из глины — краской при помощи кисточки.

Лепить, конечно, гораздо проще, чем представлять себе сетки, — даже малые дети справляются. Поэтому внезапно оказалось, что теперь набросать в общих чертах вполне органического уродца может за две минуты любой дурак. Естественно, для вылепливания чего-то очень красивого и фотореалистичного всё ещё надо тренироваться, но всё равно гораздо меньше, чем раньше. А делается оное теперь гораздо быстрее. Причём, что особенно обидно, гораздо быстрее без тренировки, чем раньше с длительной тренировкой.



И тут бомбануло. Изрядная часть старых мастеров, начинавших ещё чуть ли не под ДОСом, ринулись доказывать, что эта ваша железяка летать не может, поскольку она тяжелее воздуха. Это-де — технология для лодырей и лохов. А все реальные пацаны, как рисовали чисто полигонами, так и продолжат.

Были, конечно, и более разумные возражения. В частности, что у этих ваших пластилиновых уродцев миллионы полигонов, поэтому даже современные компьютеры на них будут тормозить.

И это возражение поначалу даже имело смысл. Однако, во-первых, довольно быстро появились алгоритмы, которые существенно ускоряли отрисовку этих миллионов полигонов, при условии, что они получены именно этим способом.

Во-вторых, появились алгоритмы, которые подбирали на лету количество полигонов для каждой области модели в зависимости от количества деталей в ней.

А в-третьих, вдруг оказалось, что поверх пластилина можно нарисовать и обычную сетку. Для этого всего лишь надо сделать так, чтобы создаваемые вершины сетки «примагничивались» к пластилину. Естественно, когда объект уже есть, его гораздо проще облепить сеткой, чем рисовать её на пустом месте. А всякие мелкие детали можно прямо с поверхности пластилина спроецировать на что-то типа «карты высот». И получить модель, у которой полигонов мало, а деталей много. В общем, результат столь же нетребовательный к ресурсам, как и раньше, но получается на многие порядки быстрее.

В дополнение ко всем бедам всевозможные киностудии принялись лепить разных там «Аватаров» именно таким способом, чем доказали, что отлично эта железяка летает, не трындите.

Однако если реальность не соответствует желаниям, тем хуже для реальности. Критика из области «это невозможно!» через область «а так всё равно будет труднее!» переместилась в область «это не духовно!».

Да, настаивать на том, что так труднее и результат хуже, стало тяжело, поскольку многие уже своим примером доказали, что так легче, быстрее, а результаты, напротив, лучше. Но ведь никто не доказал, что это все «не скажется на следующих поколениях»! Олдфаги стали развивать теорию, что если 3d-художник не потратил двадцать лет на рисование органики полигонами, а сразу ринулся скульптить, то он будет не понимать устройство трёхмерной графики, всё делать неправильно, да и работы его будут бездуховными, аки цифровая фотография рядом с плёночной.

К настоящему времени всеобщий салют поутих до уровня локальных феерверков, однако та боль, которую испытали в нижней части тела старые мастера, до сих пор показательна.

Ведь в чём тут основная суть недовольства. Вовсе не в том, что «вас обманывают, эта штука летать не будет», а в том, что эта штука обесценила их умения. Она оказалась очередным автомобилем, выпилившим ямщиков.

Человек приобрёл навык, долгое время его развивал, пользовался всеобщим уважением, а тут вдруг оказалось, что любой студент может повторить его результаты. Да, другим способом повторить, но результаты-то — те же. И даже лучше. Чувствуя, как вершина Олимпа уходит из-под ног, старый мастер качает головой и журит бездуховных новичков. Он пытается им доказать, что его мастерство — «вот это настоящее мастерство», а у новичков — так, суррогат.

Он пытается отговорить их пользоваться новым. Но вовсе не потому, что на самом деле о них печётся. В первую очередь он печётся о себе, стремительно летящем от вершины Олимпа к его подножью. Он больше не герой современности, а какой-то олдфаг, который теперь делает хуже и дольше, чем даже сопливые новички. И чтобы ему снова стать великим гурой, придётся учиться этим новым технологиям, а на старые технологии, где он как рыба в воде, установить массивный крест.

А этого делать не хочется настолько, что даже не хочется верить в реальность происходящих изменений. Хочется представлять, что ты в своё время так мощно надрывался, что теперь к вершине Олимпа навсегда приклеен супер-клеем.

Другой бы порадовался: о, пришла новая технология, теперь я буду делать всё быстрее и лучше. Теперь я смогу сделать то, чего раньше не мог. Теперь я буду больше думать о содержании и эстетике моих работ, а не о том, как забороть недостатки моего инструмента. Но это — иной подход. Это не только готовность узнавать новое и после двадцати пяти лет тоже, это — тяга узнавать новое. И радость по поводу того, что можно что-то новое узнавать.

Олдфаг же обучение искренне ненавидит. Он уже это один раз пережил — как, опять? Ещё раз, что ли? Ещё и не один раз? Да вы опупели, гады! Я овладел мега-фокусом, и я надеялся, что он меня будет кормить всю жизнь! Реальность, как ты могла? Я же так клёво управляюсь с каретой, ну почему, почему вы все пересели на бездуховные автомобили? Креста на вас нет!

В основном, вся эта тяга к технологиям прошлого базируется именно вот на этом: «я один раз так напрягся, так долго учился, и что, оно, по-вашему, теперь, значит, не нужно?». Человек ощущает, что ему как бы намекнули, что учился он зря. Что продукт его стараний — того-с, истлел. И то, что считалось каким-то непостижимым фокусом, теперь стало в порядке вещей.

Обидно, знаете ли. Эта молодёжь даже проявителя не нюхала. А я! Я знаю сто рецептов этого проявителя! Я знаю все марки плёнки! Я могу её заправить на ощупь одной рукой за пять секунд! А этот молодой гадёныш, значит, теперь фоткает чуть ли не на свой телефон, потом фотошопит и вуаля — его фотография даже лучше моих? Да как вы можете так опускать ветерана?!

Ясен перец, что во всём этом вашем новом где-то должна быть сокрыта бездуховность, неумолимо приводящая к порочности и неумению. Боженька-то, он всё видит! Вы все у меня ещё попляшете, потом поплачете, а потом снова попляшете!

Ну и так далее — несть им числа. Боженька ведь просто обязан благословить всё старое. Он незримо витает над Фортраном и ФЭДом, над чернильным пером и командной строкой, пока со всех сторон лезут слуги Сатаны — технократы, засирая наш уютный мир этими вашими новыми штучками. К ним, к этим штучкам, боженька даже близко не подойдёт. По крайней мере, до тех пор, пока они тоже не устареют.



doc-файл


там скрыта безобъектность - обьект лишается субьекта, субъект лишается чувств, чувства становятся безсубъектыми, субьет считает что никак не связан с чувствами, субьет считает что ни за что не несет отвественности, ведь чувства, оказывается, существуют вне зависимости от субьекта

Полигон, на совсем олдфаговском языке, это многоугольник, я так понимаю.

Многоугольник в трёхмерном пространстве, а не на плоскости. То есть, в общем случае он не плоский.

Напоминает переход с языка низкого уровня на язык более высокого уровня. Типа ассемблер => си. Когда чисто теоретически производительность софта может быть и просядет, но кому какое дело, если ты можешь на порядок быстрее накидать рабочую программку и не париться с регистрами. И вообще забыть, что это такое =)

Кстати, в программировании, ИМХО, уже давно назрела необходимость перехода к "скульптингу". Понимать все эти ваши шаблоны проектирования, апи, да даже концепцию ООП новичкам тяжко. Тут буквально та же ситуация, что и с 3д-моделированием, надо лет 5 кодить, пока не начнёт получаться что-то более-менее приличное. А как хотелось бы напрямую из головы перенести представление о том "как оно должно работать" в реальный модуль, может быть, целиком минуя сам процесс кодинга.

Была такая штука, Visual Age for Java. Не взлетела.



Edited at 2016-02-09 15:09 (UTC)

Как-то даже жалко и олдфагов и ньюфагов. Когда программа сама будет моделить. Еще пяток лет и бомбанет у всех.

Главное освоить к тому времени процесс переноса сознания в цифру.

Рисованная 2D графика, всё равно, духовней!

А как ты думаешь, в искусстве и гуманитарных науках не распространено ли подобное явление? Только в ещё более запущенной форме. Я не раз, и не два слышал, что современным писателям (художникам, скульпторам ... нужное подчеркнуть) не превзойти старых мастеров. Мол, лучше Пушкина уже никто не напишет. Но это же странно, что нельзя сделать лучше, теоретически ведь вероятность всегда есть.

Этого тезиса я обязательно коснусь в статьей «Программа по литературе сосёт».

Ну не все олдфаги против новых технологий :) Они ж их ещё и разрабатывают. Не на пустом месте ведь родились эти "пластилиновые технологии". С другой стороны, конечно, присутствует некоторое недоверие, поскольку отсутствуют доказательства правильности, а доверять "в слепую" олдфаги, обжёгшиеся на множестве предшествующих широко разрекламированных ныне умерших технологиях, не будут...

Новые технологии разрабатывают как раз совсем даже не олдфаги.

Всё не совсем так. Во-первых хорошо скульптить всё так же получается у единиц, во-вторых от низкополигональной сетки никуда всё ещё не деться и потому ретопология (действительно хорошая) всё ещё делается ручками тех самых low-poly профессионалов.

А пуканы взрываются скорее у тех, кто привык думать авторитетами (я одного мужика знаю, тоже между прочим профессор, так он за полчаса трояк нарисует так...), нежели технологиями и методами.

> Всё не совсем так. Во-первых хорошо скульптить всё так же получается у единиц, во-вторых от низкополигональной сетки никуда всё ещё не деться и потому ретопология (действительно хорошая) всё ещё делается ручками тех самых low-poly профессионалов.

Ты статью-то прочитай.

Ждем роботов-автомобилей. Тогда на обочине останутся десятки миллионов профессиональных водителей по всему миру. Взрыв пуканов будет заметно из космоса.

И флайеров-беспилотников. Представляю какой взрыв будет у горожан, вложившихся в ипотеку на 20 лет - когда загородом будет жить дешевле и просторнее, чем в этих устаревших мегаполисах :)

О, меня можно назвать олдфагом.
Я в программирование пришёл почти с самого начала, с написания прог чуть ли не в семиричных кодах.
Ну, и как водится, немного по молодости презирал всяких там басиков и прочих визуалов и бизнес-программеров. С возрастом, конечно, стал спокойнее и пофигистичнее.
Однако опыт и знание того, что там происходит под капотом позволяло почти на автомате избегать ошибок (на богомерзком для некоторых дельфи), которые допускали те, кто сразу стали визуалить.

Касательно 3д-дизайна.
Я вот и тогда, когда рисовали вручную, и сейчас со скульптингом не вижу пока реального удобства создания зд-модели.
Со скульптингом сейчас только самую чуточку удобнее. А так -- точно так же сидишь перед компом и тыкаешь мышкой.
Самая бомба (я так предполагаю) будет, когда/если микрософт выпустит свой шлем. Вот это (если это будет так, как я представляю и как рисуют нам оптимистичные ролики) будет то что надо. То ли собирать из кубиков, то ли лепить из пластилина -- да всё это руками да со стереоскопией да в неограниченном виртуальном пространстве (меня ещё смущает бесконтрольный рост диагоналей мониторов, хотя уже назрело совсем отказаться от них нафиг и перейти на виртуальную рабочую комнату, где всё в поле зрения будет активным).
Но посмотрим, что будет в реале.

И да, упомяну про автомобили. Сейчас особым шиком считается коробка механическая и все эти ваши абсы или прочие погремушки считаются недостойными мужиков.
А появится робот-авто -- так и не над будет вообще заморачиваться, хотя тогда и меряться нечем будет.
И географию учить не надо, ага.

Или вот парусники -- это олдфажество и экодрочерство.
Или велосипеды -- баловство сплошное, а мотор поставь -- так тебя из велосипедистов прогонят.

Эх, эту бы энергию...

чуть ли не в семиричных кодах.

А я в троичных успел!

Ну, положим, телефоны как "фоткали" так и "фоткают", а чтобы снимать нормально ‒ нужна оптика и хорошая матрица, потому что физику не обманешь.

Как-то так сложилось, что в некоторых телефонах сейчас матрица такого качества, что не в каждом фотоаппарате такая. А если прикупить объективы-насадки, то вообще чума: оно с моим текущим Canon 7d может потягаться — я уж не говорю про предыдущие фотоаппараты.

Учитывая же, что потом оно всё равно фотошопится, эти мелкие отличия в качестве исходника вообще никакой роли не играют.

(Удалённый комментарий)
Весь смысл - в последней фразе. То есть, олдфаги не совсем против прогресса в своей отрасли, а только на шаг позади него. Кстати, лепка 3D - тоже вчерашний день. Теперь создание моделей - дело 3D сканирования с небольшими ручными правками.

Проблема со сканированием в том, что для сканирования нужно, чтобы было, что сканировать. А драконов в нашу реальность пока не завезли. Да и слона, которые в нашей реальности есть, или небоскрёб какой не особо-то посканируешь.

Хотя, конечно, для реальных мелких предметов сейчас сканирование уже на дому за смешные деньги доступно.

Другой бы порадовался: о, пришла новая технология, теперь я буду делать всё быстрее и лучше. Теперь я смогу сделать то, чего раньше не мог. Теперь я буду больше думать о содержании и эстетике моих работ, а не о том, как забороть недостатки моего инструмента.

угу, это значит несколько бессонных ночей, пару месяцев дети не видят маму, опять вкладывать деньги в новое программное обеспечение и всё такое... иногда хочется, чтоб технологии так быстро не развивались.

просто вы не считаете частью своей работы повышение квалификации и освоение новой техники. А эта часть существует даже в столярке

Обидно, знаете ли. Эта молодёжь даже проявителя не нюхала. А я! Я знаю сто рецептов этого проявителя! Я знаю все марки плёнки! Я могу её заправить на ощупь одной рукой за пять секунд! А этот молодой гадёныш, значит, теперь фоткает чуть ли не на свой телефон, потом фотошопит и вуаля — его фотография даже лучше моих? Да как вы можете так опускать ветерана?!
-----------------------------
А вот это чушь собачья :о)))) На плёнку дрочат именно те,кто не знает ни про сорта плёнки ни про проявители. И потому молодой гадёныш на цифре получает фотографии лучше, чем плёнкодрочер, что плёнкодрочер так и не освоил технологию обработки плёнки ввиду своей убогости и тупости. Если бы он парил мозги с обработкой, то обрадовался бы появлению компьютерной обработки, на которую уходит намного меньше времени и здоровья, которое в лаборатории терялось только так. Тем более, что подавляющее большинство эффектов в фотошопе до 2000 года было програмным повтором химических или световых эффектов, уже освоенных на плёнке. Да и до сих пор они в большинстве. А дрочеры на плёнку в плёночные времена дрочили на искусство и плевали на техническую часть не имея представления даже про правильную экспозицию. При том, что в плёночные времена фотографы делали сами проявители и модернизировали процесс под себя, не говоря уже про обязательное знание сортов плёнки и наборы цветных фильтров для ч/б фотографирования, современные плёнкодрочеры даже толком не знают, чем проявлять, лишь бы компот с надписью "проявитель" и не в состоянии напечатать фото без мусора, иначе никто не поймёт, что это плёночная фотография, на которую надо молиться. В реальности у плёнки был один большой плюс - объёмность изображения. Это касалось в первую очередь слайда и большинство фотографов без дефектов зрения это признавали и боролись за объёмность на цифре всеми возможными способами. В районе 2007-9 годов большинство людей этот вопрос решили и успокоились. Один плюс у плёнки остался до сих пор в качестве этапа обучения - она дисциплинирует. Намного меньше кадров в распоряжении, соответственно лишний раз подумаешь, прежде, чем нажмёшь кнопку, и не прощает так сильно ошибки в экспозиции. Так же приучает смотреть в видоискатель и ловить момент, а не пялиться на экранчик что получилось. Так что не надо путать фотодрочеров и фотографов. У фотографов переход на цифру прошёл безболезненно, а фотодрочерам пришлось искать на что дрочить в цифре. Пока самый знаменитый дроч в цифре это про то, что лучше Канон или Никон.

Вот беда-то, любая DSLR точно так же позволет ловить кадр оптическим видоискателем.

?

Log in

No account? Create an account