?

Log in

No account? Create an account

Предыдущий пост Поделиться Следующий пост
О выживании в мире зомби и в мире людей
lex_kravetski
«Left4Dead» — это очень кровавая и жестокая игра. Мрачная, депрессивная. Впечатлительным людям крайне не рекомендуется. Однако речь пойдёт именно о ней, поскольку эта игра по стечению обстоятельств обладает одной крайне занимательной характеристикой, позволяющей вскрыть целый набор актуальных закономерностей, которые выходят далеко за рамки компьютерных игр, что как раз в рамках этой статьи и будет нас интересовать.

Четверо выживших в катаклизме должны дойти от точки А до точки Б. На них нападают толпы разъярённых зомби, которых выжившие рубят топорами и расстреливают из дробовиков. Среди зомби есть весьма непростые, наделённые особыми способностями. Именно за таких зомби играет вторая команда. За обычных зомби играет компьютер, поскольку их поведение крайне примитивно.

Что особенно интересно, от успешной атаки некоторых специальных зомби нельзя самостоятельно отбиться. Поражённый атакой просто теряет управление, пока его не спасут товарищи по команде. Если здоровье упадёт ниже критической отметки, то упадёт и персонаж. Поднять его обратно, опять же, может только товарищ по команде.

Благодаря этим нюансам в правилах «Left4Dead» стала «самой командной из всех командных игр»: в неё практически невозможно играть строго «за себя». Точнее, играть можно, но очень недолго. Другие игры — даже те, которые предполагают командные действия, — в принципе, позволяют и выделение себя в «волка-одиночку», но не Left4Dead. Даже утрата одного члена команды из четырёх делает выполнение задачи на порядок более тяжёлым. Утрата двоих фактически тождественна проигрышу: если это случилось не в двух шагах от конечной точки маршрута, оставшиеся двое уже не дойдут.

Таким образом, само мироустройство, заданное в игре, заставляет игроков действовать командно. Ну, во всяком случае, так кажется, что заставляет. А на самом деле происходит несколько иное.

На самом деле игра крайне выпукло демонстрирует тезис: взаимодействие независимых агентов не приводит к максимальному благополучию ни общества в целом, ни его членов в среднем. Вообще говоря, даже не в среднем: если промежуток времени достаточно длинный, то закономерность распространяется на каждого.

Этот тезис неоднократно был теоретически обоснован в разных формах, самые известные из которых — дилемма заключённого и равновесие Нэша (google it!). На синтетических примерах и обобщённых алгоритмических построениях показано, что максимальный выигрыш (как по сумме, так и для каждого участника) достигается только согласованными коллективными действиями, а любая сколь угодно разумная независимая оптимизация собственных действий приводит не только не к наилучшему, но временами даже к наихудшему варианту.

В реальности такое тоже вроде бы наблюдается, однако ввиду крайней сложности означенной реальности пронаблюдать это воочию не так-то просто. Обычно наблюдаются только косвенные следствия. Например, на личном автомобиле ездить комфортнее, чем на общественном транспорте, но одновременное стремление москвичей окомфортить себя лично привело к тому, что и на личном, и на общественном транспорте в Москве стало ездить гораздо менее комфортно, чем советское время, когда стремление к личному комфорту успешно тормозилось.

Так вот, сетевые командные компьютерные игры дают нам пронаблюдать равновесие Нэша и дилемму заключённого на вполне себе реальном, а не синтетическом эксперименте, и при этом в виде хорошо абстрагированном от остальных факторов.

Вот простейшая закономерность. Игра с видом от первого лица. Персонаж смотрит на игровой мир с углом примерно 100-120 градусов. То есть в среднем он видит лишь треть атакующих его зомби. Чтобы увидеть и, соответственно, отбиться от остальных, персонажу надо активно смотреть по сторонам. Но от этого падает точность стрельбы. Кроме того, изрядную часть атак он всё равно будет пропускать. Его товарищ, находящийся в трёх-пяти игровых метрах, видит практически всё окружающее первого персонажа пространство — за исключением той малой части, которую закрывает первый своим телом. Впрочем, небольшие перемещения позволят видеть и закрытую часть тоже. Таким образом, наиболее эффективная тактика -- это отстреливать зомби в первую очередь вокруг других персонажей, а не вокруг своего. Эксперимент довольно хорошо показывает, что так оно и есть. Но, внимание, вопрос: почему же этой очевидной тактикой не пользуются вообще все игроки?

Игре всё-таки уже три года. Крайне маловероятно, что основная масса «ещё не разобралась».

Ответ, собственно, лежит ровно там же, где лежит общий ответ на подобного рода задачи: 95% населения — идиоты.

Шутка. На самом деле от идиотизма или гениальности тут мало что зависит. Корень зла в характере самой закономерности: оптимизация личного блага склоняет двигаться в сторону, противоположную максимизации блага. Парадоксально, на первый взгляд. Но…

Положим, что три игрока воспользовались правильной тактикой и отстреливают зомби только вокруг других. Четвёртый игрок при этом стреляет только в атакующих его зомби. Понятно, что именно этот игрок получит наименьшее количество атак: мало ведь, что другие отстреливают зомбей вокруг него, он сам ещё вокруг себя отстреливает.

Теперь, наоборот, один игрок воспользовался «коллективной» тактикой, а другие избрали «персональную». В этих условиях именно этот игрок получит максимум ущерба, поскольку вокруг него врагов будут отстреливать разве что по нелепой случайности.

Итак, избравший персональную оптимизацию, когда остальные используют коллективную, оказывается в максимальном плюсе. Избравший коллективную, когда другие играют по персональной, — в максимальном минусе. Фактически любой расклад склоняет к избранию персональной. Кроме единственного: когда все одновременно и согласованно начинают следовать коллективной — в этом случае результат настолько мощен, что персональная тактика сильно бледнеет. Но оно работает, повторюсь, только когда все одновременно.

Именно поэтому, кстати, абсурден тезис относительно построения вокруг себя социализма или персонального социалистического поведения индивида внутри капиталистического общества — типа, «для начала». Увы, следование этому совету не только ухудшит жизнь последовавшего этому совету человека, но и косвенно «подтвердит несостоятельность социализма». Самая суть социализма в том, что все именно одновременно следуют этим принципам. Только тогда имеет место беспрецедентный рост благосостояния каждого. При частных же попытках, напротив, благосостояние будет падать — по крайней мере у того, кто эти попытки предпринимает.

Согласованное следование коллективной тактике реализуется только тогда, когда отношения игроков выходят за предел взаимодействия независимых индивидов: ведь в рамках такого взаимодействия практически любой расклад побуждает действовать персонально. Сколь угодно времени может пройти, но положение будет меняться только лишь в плане персональных навыков — скорости реакции, точности стрельбы, умения использовать местность и так далее.

При этом что интересно. Персональная тактика вроде бы на коротких промежутках времени даёт преимущество. Но на длинных она приводит к существенному падению вероятности выжить (ну, в данном случае речь про игровой мир). Отлично играющий игрок, конечно, продержится дольше, чем играющий неважнецки. Последнего съедят первым. Но без этого последнего съедят и первого тоже. Вторым, но съедят. При этом, если бы он отстреливал зомбей не только вокруг себя, но и вокруг этого «не умеющего играть лоха», то повысил бы и свои шансы на выживание тоже. Даже в том случае, когда лох играет по персональной тактике, той помощи, которую он всё-таки оказывает, уже достаточно, чтобы сполна окупить затраченные на него силы. Но, увы, — окупить только на длительном промежутке времени. Теряя здоровье на кратковременном, что приводит к тому, что длительный зачастую не успевает настать, что укрепляет людей в мысли, будто лучше играть в основном за себя, помогая коллегам по команде, только когда их совсем уже сейчас сожрут.

Чисто персональная тактика, конечно, не реализуется — иначе слишком быстро сожрут вообще всех. Но «самопроизвольно» она прогрессирует в коллективную сторону только до того момента, когда сжирают не за пять секунд. После того, как последствия перестают быть мгновенно очевидными, самопроизвольное развитие останавливается до тех пор, пока игроки не начнут напрямую договариваться. То есть на время выйдут за пределы «физического» игрового мира в мир, скажем так, идей. А мир идей приведёт к ещё более на первый взгляд странному.

К регулярным репрессиям. Да-да, тут дополнение «шутка» уже не предполагается. Игроки действительно вынуждены будут каким-то образом карать того, кто, поддавшись соблазну воспользоваться ситуацией, меняет свою тактику на персональную -- после того, как уже решено играть по коллективной. Как мы помним, такой игрок приобретает особенно много, поэтому даже в сравнении с благами коллективной тактики коварный переход на персональную выгоден. Однако команда — четыре человека. Когда счёт на сотни миллионов, люди не особо замечают, какой ущерб всем им приносят отдельные «персональные оптимизаторы». С четырьмя же игроками это очень хорошо видно.

Игра же при этом как бы стимулирует ловкого жулика, а не мешает ему. В результате мешать вынуждены игроки. Поначалу матом, а потом — киком (выкидыванием из игры). Потом баном в клане — исключением из его рядов и всех закрытых игр клана. Можно подумать, что это жестоко, но иначе, увы, нельзя. Ведь под воздействием зримого благоденствия нарушителя принципов остальные тоже могут перенять тактику социального жульничества, чем привести ситуацию к исходной — персональной -- тактике игры.

Ну ладно, положим, и приведут. Быть может, так и надо? Настолько ли коллективная лучше, чтобы ради неё терпеть репрессии и отдавать свою свободу (особенно ценную в момент отдыха) в обмен на некие гипотетические успехи?

Оказывается (я снова напомню, что речь тут не про теоретические построения, а про эксперимент, который, к тому же, каждый может поставить), коллективная тактика не просто лучше. Она несравнимо лучше. Команда из слабых игроков, выбрав произвольным образом лидера (пусть даже самого слабого из них) и следуя его — пусть даже неудачным — приказам, но следуя одновременно и бесприкословно, не только ощутимо повышает вероятность победы, но и начинает в регулярном порядке обыгрывать даже те команды, которые состоят из хорошо умеющих играть, но следующих персональной тактике.

Ровно то же самое, кстати, наблюдается и в других командных сетевых играх. Там не редкость, когда команда новичков, неожиданно согласовавших усилия, начинает чуть не всухую выносить команду, полную «пап» с сотнями наигранных часов, но играющих строго ради самих себя и личных «фрагов» (то есть отстрелянных ими противников, в том числе, в ущерб игровой цели).

Человек, понятное дело, заходит поиграть ради развлечения. Ему странно: чего это я должен играть, как мне скажет какой-то хрен, а не как я захочу? Я развлекаться пришёл. Вроде бы логично. Одна беда: развлечься не удаётся. Поскольку вторая команда почему-то за пять секунд его уделывает. А потом снова за пять секунд уделывает. А потом снова. Человек страшно нервничает, бесится, стучит кулаком по клавиатуре и в конце концов выходит из игры. Вся логика разрушена: вроде бы максимум свободы сулил максимум развлечения, но вышло не так. Вышло, что отказ от свободы почему-то развлёк бы гораздо сильнее. Поскольку в этом случае он бы сотнями валил зомбей и раз за разом праздновал победу, одновременно переживая коллективное восхищение собственной и командной крутизной. А в логически понятном, как ему казалось, случае валят в основном его и празднуют победу над ним.

Вроде бы парадокс, но -- если рассмотреть суть, всё довольно понятно. И, что характерно, в жизни общества всё так же. Только не так явно выражено. Ровно так же коллективная стратегия действий даёт результат, к которому персональная никогда не приведёт в принципе, персонально действовать в рамках коллективной ровно так же выгоднее, ровно так же общество вынуждено для сохранения преимуществ коллективной стратегии каким-то образом карать жульничающих.

И ровно так же некоторым ошибочно кажется, будто наличие свободы плевать на окружающих ради собственной пользы принесёт этим некоторым особо мощное удовольствие, хотя на самом деле удовольствия гораздо больше без такого рода свободы. Её с запасом компенсирует реальная возможность совместными усилиями побеждать.


Эта статья на «Однако»




Стоит отметить, что подавляющее большинство игр заточено под одного героя, который весь из себя "бэтмен". Т.е. в обществе имеется запрос именно на такие игры - а не на те, в которых надо стоять "спина к спине" с другими людьми.
И ещё.

>>Ровно то же самое, кстати, наблюдается и в других командных сетевых играх. Там не редкость, когда команда новичков, неожиданно согласовавших усилия, начинает чуть не всухую выносить команду, полную «пап» с сотнями наигранных часов, но играющих строго ради самих себя и личных «фрагов» (то есть отстрелянных ими противников, в том числе, в ущерб игровой цели).

Вот этот фрагмент я бы оспорил на основании своего опыта наблюдения за киберспортивной дисциплиной WarCraft 3. Два мега-игрока в соло в 90% случаев и в командной игре 2х2 в клочья рвут сколь угодно сыгранных и дружных "новичков". Даже если до того мега-игроки вместе вообще толком не тренировались и играют "пеше по машинному" - в командную игру по одиночке.
За другие игры не поручусь.

Re: Ответ на вашу запись...

В варкрафте, как и в большинстве RTS возможности по командному взаимодействию крайне редуцированы. Они там практически равны оным у команды теннисистов.

(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
+100500!
Отдельное спасибо за абзац про "индивидуальный социализм".

Меня тут один товарищ пытался убедить, что если я пойду "починю скамейку во дворе", то остальные соседи посмотрят и то-же "заразятся", и начнут делать хорошие дела. Сработает триггер и настанет социализм.

Пытался его убедить, что такой триггер не сработает, т.к. для установления социализма нужны некие системные действия - в первую очередь захват власти, которые никакими триггерами выполнить не возможно.

Нужны именно коллективно-согласованные действия.

Репост на игровой форум.

Починив скамейку во дворе, действительно, не "включить" разом социализм. Но можно таким образом уменьшить количество "разбитых окон", - сигналов людям о несоблюдении "контракта". Поэтому если раньше я проходил мимо кучи выброшенных из почтовых ящиков бумажек-спама, лежащей на полу, а не в специальной коробке (с мыслью: "но я-то лично не сорю! почему я должен убирать?"), то сейчас, прочитав статью на мембране про процент людей, которые индивидуально действуют по-разному, в зависимости от наблюдаемого вышеуказанного сигнала, сейчас я, если мне не трудно, - убираю хотя бы часть бумажек рядом со своим ящиком. И, что любопытно, кажется, что в подъезде с тех пор стало чище, да и чужие бумажки редко приходится поднимать. :)

Собственно, удивительно, что в тексте основной статьи основной нитью противопоставляются "свобода, полностью отрицающая коллективное" и "тотальные репрессии во благо коллектива".

Во-первых, ограничение "ты можешь взять в игру только четверых" - очень жёсткое и в реальном мире такое редко когда случается: почти всегда можно отойти от асоциалов или же вовсе не взаимодействовать с ними (если, конечно, они напрямую не вредят). Т.е. в реальной жизни репрессии против "гадких индивидуалистов" - не условие оптимизации блага.

Во-вторых, есть ещё промежуточные варианты. Один из них - "свобода присоединения к контракту". Она может выражаться разным способом, к примеру, в виде "непинания скамейки во дворе" либо в виде "стремления починить/исправить всё, что тебе нетрудно". Либо же в виде "бойкот пинающим скамейки" или "давайте объединимся и осуществим легальное воздействие к пинающим скамейки". Т.е. ненасильственная коллективизация.

Прочитав статью, возникает впечатление, что Лекс клонит к неизбежности репрессий, как основного механизма обеспечения чистоты социалистического общества, но это всего лишь один из способов. И я считаю, что вполне можно обеспечить микро-социализм (а точнее, свободную ассоциацию) небольших замкнутых групп, также как в игровых вселенных есть место и индивидуалам, и маленьким гангам нубов, и огромным мега-альянсам, которые расходуют в сутки килобаксы (в пересчёте игровой валюты на реальную) на защиту собственного суверенитета.

Совершено аналогичное наблюдаю в World of Tanks - если команда четко определилась кто куда едет и как стреляет - то смерть врагам. В противном случае - смерть нам =((. И никакие сверх крутые танки не спасают.

В WoT - да, в особенности наглядно видно в случайных боях с их ограниченными коммуникациями (нет голосового чата). Если толпа как-то организовывается, то противник наматывается на гусеницы.

Отлично написал.
Добавлю пример из другого типа игр: MMORPG. Играя в одиночку, можно делать что угодно. Поход в подземелье (своего уровня, а не лёгкая прогулка перекачанной группы) с партией требует коллективной тактики потому, что там именно что "сжирают за 5 секунд": упал танк, хил или контроль -- легли все. В такой ситуации неадекват вылетает из группы через 2-3 вайпа.
А есть рейд. Поход группой в 24 человека в заведомо сверхсложное подземелье, куда изначально берут только хорошо одетых и уже доказавших адекватность игроков. Развлечение минимум часа на четыре. И по-прежнему ошибка одного-двух игроков может означать провал попытки для всей группы (не буду грузить примерами, просто скажу, что бывают боссы с очень хитрой механикой, выстроенной именно так, чтобы один человек мог положить весь рейд). При этом с босса падает 2-3 случайных шмотки, так что ходить в рейд и ничего с этого не иметь можно месяцами. Но больше этих шмоток достать нельзя нигде.
А теперь заходим на сайт любой серьёзной гильдии любой игры и читаем самими же игроками составленный устав. "Пришёл на рейд без зелий -- в дележе добычи не участвуешь. Сагрил босса, не туда встал, убил рейд -- в дележе добычи не участвуешь. Флуд в чате, перебиваешь рейд-лидера -- ну ты понял. Самовольно свалил из рейда спать, когда все собирались ещё час-другой безнадёжно пытаться завалить босса -- больше в рейд не ходишь. Утащил чужую шмотку вне очереди -- вон из гильдии".И все подчиняются, что характерно. Хотя Кровавые Репрессии.

4 часа??? Ради чего?
Сам грешен, поигрываю в одну достаточно детскую MMORPG. Но в ней самое длительное игровое событие длится час, событие, где требуется участие группы игроков - 45 минут. Событие, где без групповой поддержки вообще никак (проход каких-то подземелий) опять же ограничено сверху 45-ю минутами, но хорошо развитая группа проходит их за 10-15 минут и событий таких 1-2 в сутки.
И то совесть иногда мучает :) Потому что за это время можно, скажем, подредактировать несколько фотографий или прочитать некоторое количество страниц какой-нибудь нужной книги.
А аж на 4 часа быть выключенным из реальной жизни ради какой-то хрени в компьютерной игре - это вообще выше моего понимания.

из всего этого следует, что добиться максимального эффекта можно двумя путями: репрессиями и жестким руководством либо четким осознанием всеми участниками цели, к которой идет группа и полным пониманием средств, которыми группа может пользоваться. Второе, к сожалению, требует глубоких мыслительных процессов у всех участников. что противоречит шутке )) поэтому остается первый вариант.

Ну, можно же и скомбинировать оба варианта в той или иной пропорции.

Есть и исследования про групповой интеллект. Это просто про интеллект. Где он больше, в каком составе групп он лучше, и качественней. А сила равнодействующая групповая - тут исследований и не надо. И так прозрачно.

Касательно репрессий

Один из критериев целеустремленности общества - крутость репрессий по отношению к индивиду.

Персональные закидоны "мне так хочется" пресекаются тем более жестоко, чем более крутая цель стоит перед всеми.

В этом смысле всякие моратории на смертную казнь, ослабление УК и прочие либеризации демонстрируют бесцельность существования общества.

Поэтому с социалистическом обществе репрессивный аппарат демонстрирует не столько потребность в принуждении каждого члена к общественно полезному действию, сколько защиты всех членов этого общества от деструктивных элементов.

(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
А мне Левые Четыре Мертвых непонравились, а статья - мое почтение.

Проблема очевидна. Кое-кто об этом уже и так знает. А большинству других на это плевать. Им всегда своё мнение ближе всего. И именно поэтому они никогда не поймут таких объяснений, как наглядно и близко не объясняй. Не вписывается это в их картину миру. А ломать такие вещи можно только палкой промеж глаз.

Ага, наблюдал такое неоднократно. Не в данной конкретной игрушке, но на схожих примерах. Мораль вынес такую: прежде чем заниматься чем-то групповым серьёзным или опасным, узнай - кто с тобой, может и не стоит начинать.

Может быть именно это и стало причиной развала СССР?
Репрессии 30-х подчистили общество от персональных оптимизаторов, после чего произошел резкий скачок в развитии промышленности и Победа в Войне.
В течении какого-то времени от персональных оптимизаторов избавлялись ещё на ранней стадии - путем формирования коллективной личности в школе, но потом в 70-х и 80-х годах и этого не стало, и персональные оптимизаторы развалили коллективную систему.

Получается, что для существования коллективной системы репрессии просто необходимы - массовые на начальном этапе формирования и потом приофилактические (для тех, кто не понимает).

Социализм, по своей природе, неустойчивая система и может быть выведена из равновесия внутренними силами. Для сохранения равновесия надо прикладывать довольно большие силы.

Напротив, капиталистическая система довольно устойчивая, хоть и менее эффективная. Для перехода от капиталистической системы к социалистической необходимы неимоверные усилия и самопожертвования.

Может быть, поняв именно это, Сталин и отказался от ленинских планов на мировую революцию. Ленин считал, что Революция в России послужит катализатором для революций в других странах и они уже произойдут сами собой с минимальной помощью из России. однако, как видно, всё это не так. Само по себе общество может совершить только переход от социализма к капитализму.

Re: Ответ на вашу запись...

> Социализм, по своей природе, неустойчивая система

Дворец разломать гораздо проще, чем мусорную свалку — по последней вообще ни фига не понятно, что её ломают.

> Напротив, капиталистическая система довольно устойчивая, хоть и менее эффективная. Для перехода от капиталистической системы к социалистической необходимы неимоверные усилия и самопожертвования.

В противоположном случае всех просто пожрут зомби.

(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
Всё это совершенно правильно и работает в играх и чрезвычайных ситуациях, когда точно определена цель и все (за исключением троллей в игре и психов в реале) с ней так или иначе согласны.

Однако заметьте, что в игре, как и в PD, участники искусственно поставлены в условия, когда кооперация приносит лучший результат, чем рациональные действия в собственных интересах. Если бы применительно к реальности человеческого общества ответ был столь же очевиден, коллективные действия и были бы этими самыми рациональными действиями.

Re: Ответ на вашу запись...

Статья как бы про то, что он не очевиден даже тогда, когда очевиден. И даже рассказано, почему это происходит.

Первая мысль - "невозможность построения социализма в одной отдельно взятой стране" ;)

Иллюстрируется как раз единство и борьба противоположностей. Коммандная сратегия выигрышная, но именно в силу того, что есть противодействие в виде противника представленного другой коммандой. Если противодействие убрать игра превращается в "охоту на зомби" и стратегия "за себя" снова рулит.

Представление о рынке как о конкуреннции индивидов на самом деле бред. Так не бывает. Реально там также играют команды против команд. Внутри команды имеем локальную иерархию и корпоративный дух который поддерживается осознанием того, что если не так будет хуже. Чем комманда больше тем этот контур менее выражен. В маленькой фирме все понятно, если я не сделаю это, сорвется контракт (уйдет к конкуренту), не будет денег значит не будет премии, а то и вообще сократят и закроют, остатки денег увезет с собой высшее руководство, отсальные будут искать новую рабту. Если работа неавистна, платят мало, а начальник дурак даже хорошо. а если компания неплохая, руководство приемлемое и зарплата хорошая идет то любому понятно, что нужно играть за команду. В большой фирме все не так, можно поиграть на себя и никто возможно не заметит. В результате крупные структуры приходят к кризису и с большой вероятностью замещаются новыми и молодыми. Команды должны время от времени "проходить через 0". Попытка убрать конкуренцию приводит к вырождению, чего почему то не видят сторониики всеобщей плановости. СССР развалился в существенной степени из за того, что все большее количество людей стало решать что можно поиграть "для себя", система начала деградировать, а замены рядом не было в силу глобализма системы. В конце концов все так и рухнуло.

имхо точнее будет сказать "...люди всегда играют "для себя" и только в критические моменты готовы отказаться от этого ради выживания коллектива". так уж люди устроены, коллективизм помог им выжить и стать людьми но как только общество достигает возможности так постоянно стремиться к атомизации

(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
(Удалённый комментарий)
Круто. Сразу приходят на ум военные аналогии, когда бегство из строя в одиночку значительно повышает шансы дезертира на выживание, но для этого нужно, чтобы прочие оставались в строю, прикрывая побег. И, конечно же, расстрелы таких индивидуалистов.

И ещё немецкие лётчики, в погоне за фрагами профукавшие свою команду.

И только одно резануло глаз: прЕкословить, беспрЕкословно.

grammar nazi to the rescue

> только одно резануло глаз: прЕкословить, беспрЕкословно

Проверочное слово — упрёк.