July 30th, 2020

Humankind

Стопицот лет назад появилась игра SimCity. По тем временам выглядело, как прорыв и новая струя. Потом время шло, и та же фирма раз за разом выпускала следующие версии. Потом время шло дальше, и та же фирма начала выпускать одну и ту же версию. Потом время шло дальше, и фирма стала выпускать чуть другую версию, от которой отрезана половина того, что было в предыдущей, а взамен добавлена какая-то хрень.

Потом очередным версиям SimCity дали соснуть игрой Cities XL, однако новая фирма ещё быстрее, чем старая, стала выпускать одну и ту же версию, и благополучно издохла.

Однако ещё потом вышла Cities: Skylines, давшая соснуть им всем разом, и с тех пор уже даже как-то тяжело представить, что в те игры правда можно было играть — настолько лучше их наследник.

Стопицот лет назад появилась игра Civilization. По тем временам выглядело, как прорыв и новая струя. Дополните этот абзац самостоятельно.

Я же вместо этого скажу, что соснуть Цивилизации так толком и не дали, хотя фирма давно уже выпускает одну и ту же версию, обрезая раз за разом искусственный интеллект, по коей причине играть в это дело очень скучно.

Но зато красиво.

Думал я.

Пока не посмотрел на трейлеры будущей «Humankind». Вот чувствую я, в 2021-м в области Цив-подобных стратегий главным вопросом тоже наконец-то будет: «блин, да как нам вообще раньше могло показаться, что в это не только можно играть, но что оно ещё и красивое?!».




Боевые механики

Один из самых смешных примеров того, что «сложно» совершенно не обязательно приводит к «интересно», — боевая механика в EU4.

Там при встрече двух армий моделируются фазы боя, где расставленные на виртуальном поле юниты наносят друг другу моральный и физический урон, перестраиваясь при выбывании сбежавших и уничтоженных, незримо стреляя по врагу и атакуя его отряды с фланга. В это время на них влияют случайные факторы, параметры местности и погоды, а также параметры командира.

Тем временем, для каждой фазы боя командиры выбирают тактику — в зависимости от своих параметров. Разная тактика имеет разные минусы и бонусы при разных численностях отрядов, разных характеристиках местности и т.д.

Гипотетически на это всё можно даже посмотреть в реалтайме или подробно прочитать во всяких там разборах механики.

Одна только проблемка — вся эта продвинутая механика всё равно сводится к простому принципу: «кто привёл больше юнитов, тот и выиграл». Влияние хоть чего-то из этого возможно заметить только если юнитов почти в точности поровну. Во всех остальных случаях можно было бы всё это «глубокое моделирование» заменить одним броском кубика, умноженным на численность, опытность и бонусы местности. И оно бы даже при этом децл разнообразнее работало.

Видимо, целью всего этого было избежать долгих тёрок с игроками на тему «кубик для лохов — вы просто схалтурили и не сделали глубокую симуляцию».