October 31st, 2013

Компьютерные игры и пропаганда

Будучи элементом культуры — как кино или книги — игры содержат в себе весьма важный фактор, которого иные выразительные средства лишены: высокую степень субъективного погружения. При прочтении книги читатель тоже вполне может ассоциировать себя с некоторым её персонажем (более того, авторы таких персонажей создают вполне осознано), однако он не может управлять персонажем в процессе повествования.

В игре же игрок не просто может, он в некотором смысле обязан им управлять — игровая история просто не пойдёт дальше, если этого не делать. В сколь бы узкие рамки сюжет игры ни загонял бы игровой процесс, но человеческое восприятие так устроено, что даже минимальная причастность к управлению событиями (пусть даже на уровне «вовремя нажать на кнопку» или «выбрать один вариант из двух») многократно усиливает эффект отождествления. Там, где читатель пассивно следит за развитием событий, игроку кажется, что он их направляет. И в целом ряде случаев даже так и есть: действия игрока могут значительно изменить игровое положение вещей.

Эффект этого столь радикален, что большинство игроков никогда не говорит «мой персонаж», они всегда скажут «я». Это я бежал, стрелял, покупал, говорил. Но в случае с книгой в Ленского стрелял однозначно Онегин, а никак не читатель.

Ситуация при этом двояка. С одной стороны, игрок действительно решает сам, с другой стороны, сам он всё равно решает лишь отчасти, поскольку игра своими выразительными средствами подталкивает его к решению. Правильному решению. Правильному — с точки зрения создателей игры. Однако иллюзия того, что «я додумался до такого своим умом, меня никто не неволил», в этом случае столь сильна, что может обмануть даже бывалых.

Collapse )