Top.Mail.Ru
? ?

Предыдущий пост поделиться пожаловаться Следующий пост
Настольная игра: желающим подумать и поучаствовать
lex_kravetski

 

Разрабатывается настольная игра. Игра про политику и войну, как продолжение политики. Временной диапазон: конец девятнадцатого века – начало двадцатого.

Краткий смысл игры: есть поле, состоящее из провинций. Каждая провинция приносит время от времени десять единиц ресурса. Есть четыре «натуральных» ресурса и один особый ресурс – влияние. На ресурсы закупаются армии, технологии и действия (это что-то вроде всяких шпионских пакостей – карточки такие с разными эффектами). Всё это закупается следующим образом: закупаемое имеет базовую стоимость в ресурсах. Первый экземпляр закупается по базовой стоимости, второй – за две базовые, третий – за три и так далее. То есть, имеется у игрока четыре танковые армии – пятую он будет покупать за пять базовых стоимостей.

Ресурсы можно выменивать у других игроков, а можно менять на «внутреннем рынке» по цене один ресурс за три других (влияние по-умолчанию менять ни на что нельзя). Влияние, кстати, расходуется ещё на ряд других действий – голосование за законы Лиги Наций и т.п. Ещё есть законы государства, которые добавляют/убавляют добычу ресурсов, уменьшают/увеличивают множитель закупки (то есть, с модификатором множителя пятую танковую армию игрок будет покупать, например, за четыре базовые стоимости).

В чём, собственно, проблема. Для всего этого следует ввести ещё устройство государства. Правила на этот счёт уже есть. Но нет самих устройств. Делятся они на две группы: политическое устройство и экономическое устройство.

 

Политическое устройство

Абсолютная монархия

Конституционная монархия

Парламентская республика

Президентская республика

Диктатура

Советская демократия

Что-то ещё (что?)

 

Экономическое устройство

Рыночная экономика со вмешательством государства

Рыночная экономика с невмешательством государства

Госкапитализм

Плановая экономика с государственной собственностью

Плановая экономика с народной собственностью

Ленное владение

Что-то ещё (что?)

 

Для всего перечисленного и ещё чего-то надо придумать, что это даёт. Например, оно может давать бонусы к добыче ресурсов, менять множитель закупок, менять стоимость внутреннего обмена ресурсов и т.п. Я пока не осиливаю, ибо кончились идеи. Само собой, выглядеть всё должно правдоподобно и быть сбалансировано – то есть, один из вариантов не должен быть заведомо (то есть, во всех случаях) лучше других. Радикальных перемен оно тоже вносить не должно. «Даёт +100 к добыче всех ресурсов и -10 ко всем множителям» – явный дисбаланс.

Кто из дорогих товарищей чего по этому поводу посоветует?




А почему оно мне Цивилизацию напомнило? ;-)

Re: Reply to your post...

Все игры про политику и войну так или иначе будут напоминать классику жанра.

(Удалённый комментарий)
ИМХО, рыночная экономика без вмешательства государства должна давать периодические экономические кризисы. Но вот как это отыграть...

1. Сто лет назад я хотел сделать такую (похожую) компьютерную игру.
Реально обсчитывать это все можно на основе уравнений Леонтьева. Экономики у нас тут 2-3 секторные, примитивные, поэтому уравнений потоков будет достаточно мало, и считаться все будет ОК

2. Деньги и "кризисы капитализма" (вопрошал другой комментатор)
Все это вытекает само собой, если ввести модель банка, делающего деньги из воздуха и пускающего их под процент (причем на покрытие процента денег не печатающий).
В такой системе банкир гарантированно отбирает все больше и больше - ресурсов себе или собственности в государстве.
Если он сможет запустить схему на соседнюю территорию, через N ходов там возникнет такая же ситуация и т.д.

Этому может противостоять модель "экономики как хозяйства" с беспроцентными деньгами, которые выпускает государство в объемах, которые требуются -- и когда требуется уничтожает их

Кстати, один из приемов войны - если денежная система банкиров А действует на территории Б, границы работают как фильтр (т.е. не дают свободного притока в одну строну) и денежная масса резко ограничивается. Тогда даже отстроенные предприятия останавливаются, народ голодает, происходят бунты.


Не знаю, как рисовать интерфейс, но все описанные обсчеты вполне реально запрограммировать для нескольких "цивилизаций" с примитивными 3-4 секторными экономиками (типа, деньги, военные (не производят, только тратят), "потребление" - для населения и других секторов, "сырье").

Re: Reply to your post...

Для компьютерной игры хорошая задумка. Сам о таком думал. Для настольной не особо
подходит.

Предлагаю добавить факторы производства и их производительность, определяемую как раз эк и полит устройством =)

1. Строй ничего не значит: нет двух одинаковых монархий, двух одинаковых капитализмов, двух одинаковых социализмов.
2. Отдаленность от столицы на коррупцию, конечно, влияет, но есть еще такой параметр как степень развития связи, информатизации общества (включая СМИ) и транспорта - они обязательно снижают коррупцию. Также влияет средняя оплата труда чиновника на фоне уровня жизни в стране и грамотность написания законов (это, извините, никаким алгоритмом не описать, разве только сделать прогу уровня "13 этаж"). Аналогично ни одна программа не просчитает степень гражданственности общества: беспорядки как недовольство существующим положением; качество судебной системы; способы деятельности оппозиционных партий и "засланых казачков".
3. Ни одна игра не оценила привлечение (кражу) мозгов у "конкурентов".
4. Ни одна игра не оценила привлечение иммигрантов как дешевой рабсилы и появление внутри страны диаспор от "конкурентов".
5. Аналогично ни одной игрой не предусмотрено появление новых этнических групп.

Еще система денежных отношений:
нал/безнал, монетные из драгметаллов, бумажные, электронные, негарантированные бумажки (долляр), система котирования и т.п....
Фиг проссчитаете! =)

Политическое устройство

Гипнократия- поддерживается посредством психодоминаторов, то есть каждому члену полюдья внушается как линия партии, так и критерии оценки действительности.
Отсутствие коррупции, отсутствие принуждения к труду, как следствие отсутствие бунтов.
Величайшая способность к мобилизации в случае Войны, но нет мобилизации против Бунта. Черезвычайное упорство войск в обороне.
Выход из строя технической системы внушения приводит к полной потере контроля над районом, восстановление невозможно без внешнего вмешательства армии.
Позволяет установить любую необходимую экономическую модель.
Неуязвимость к шпионским действиям- 100%, кроме Шпионов из Нейрокибернетического Общества (они киборги, а потому их нельзя гипнотизировать) 25%.
Прим. Психодоминаторы еще надо открыть и строить в каждой провинции.

Анонимная олигархия (паханат)- правящее полюдье неизвестно широким народным массам, полагающих себя управляемыми ... (нужное вписать)
Коррупция.
Нет мобилизации. Ограниченная опытная наёмная армия, неэффективная в обороне, но эффективная в наступлении. Нет Бунтов (как в России).
Неуязвимость к шпионским действиям- 25% (коррупция)

Нейрокибернетическое общество -все граждане посредством установленного интерфейса подключены... нет, не к матрице. К системе, обеспечивающей прямую и обратную связь с властями, т.е. "От каждого по способностям- каждому по потребностям".
Несмотря на то, что легко организовать тоталитаризм, народ начинает восставать против правления, в буквальном смысле спамя власть.
Неуязвимость к шпионским действиям- 50% как следствие открытости общества. Высочайшая уязвимость технических систем, в отличие от гипнокоммунизма есть возможность отключить ВСЮ систему из любого места на Х ходов.
Благоприятная для исследований среда даёт случайным образом одну технологию бесплатно при переходе к этой форме правления и затем одну за Х ходов.
Высокоэффективное общество не даёт возможности к мобилизации.
Прим. Всеблагую Сочленилку тоже еще нужно открыть и построить.

Теократия
Неуязвимость к шпионским действиям- 75% (еретиков мало)
Редкие Бунты еретиков, возникающие случайным образом, или возбуждаемые соседями, кончаются сами через 3 хода.
Армия неумела, но упорна как в обороне, так и в наступлении, способна к мобилизации.
Нет коррупции.

КОРРУПЦИЯ 1 любой ваш ресурс с каждой провинции за ход, уходит ДРУГОМУ игроку по его выбору.
МОБИЛИЗАЦИЯ 1 армия и ресурсы как за ход с провинции, но не чаще чем раз за Войну или Бунт. Объявляя мобилизацию в мирное время игрок обязан начать войну на следующем ходу.

Re: Политическое устройство

Вы пост читали?

С удовольствием поучаствую в разработке, тем более что давно хотел что-то делать сам по этому вопросу. Готов взять на себя военный блок.

Только временной промежуток должен быть где-то с 1925 года.

Re: Reply to your post...

> С удовольствием поучаствую в разработке, тем более что давно хотел что-то делать сам по
> этому вопросу. Готов взять на себя военный блок.

Военный блок как раз уже готов. Игра больше про политику, поэтому ничего особо замутного в
военном блоке нет.

> Только временной промежуток должен быть где-то с 1925 года.

Он сейчас скорее до 1925-го.

Политустройство:
Диктатура партии (уточнить партию)

Экономическая модель:
-- Централизованное планирование при госсобственности (образец СССР 1941 - 1985)

-- Общее планирование при госсобственности (СССР 1928-1941), а также "оттепели" в Восточноевропейских.соц.странах.

-- Смешанная экономика (в разной степени преобладания гос и частной собственности - было во всех странах с различными типами пол.устройств без исключений, в т.ч. СССР до 1928г.)

Тут еще один момент - переходные периоды при смене экономической модели (реформы)от 5 до 10 лет. Возможны катаклизмы: вмешательство сторонних сил как в вост.европе, как СССР после 1988 и т.п.

А надо ли делить на монархию и республику?
Конституционная монархия, а-ля Великобритания, в которой "король царствует, но не правит", по большому счёту, мало чем отличается от республики. А "офциально республиканская" диктатура очень схожа с абсолютной монархией.

Деление идёт во многом для игрового интереса.

адын умный весч скажу, я так думаю.

игра она как бы для удовольствия.
тем более настольная не компьютерная, где все своей головой счтиать и помнить нужно.
по любому все очень условно и соответствовать реальности не обязано.
она в первую очередь должна быть играбельна. поэтому должна быть простая.

перегружать 2-я десятками режимов и политических устройств - нерационально.
игра получится нудная, трудно понятная, трудно считаемая. и ведущий нужен будет с 500-т страничным мануалом :))

поэтому вполне достаточно 3-х, максимум 4-х видов правления, каждое из которых автоматом и экономическое. иначе скорее всего будет не играбельно.

различия - разная добыча, соотношения размена/покупки на внутреннем рынке, ограничения/особенности на обмен на внешнем. абсолютно условно, полностью от балды.
потом пробовать играть, и смотреть если будут сильные перекосы, корректировать.


для полного кайфа обязательно добавить кости, элемент рандома для сражений и
типа год урожайный/неурожайный. еще там что-нибудь.
опять же рандом неплох для внешних сделок - какая сторона получит больше выгоду.

Приветствую!

Навскидку:
Формы правления
Аристократическая республика. Как в Польше или Швеции во времена оны. Монарх присутствует, но исключительно для вида, власть номинально принадлежит всей аристократии, реально - представителям наиболее влиятельных ее родов.
Плутократическая республика. Как в многочисленных торговых городах. Власть принадлежит представителям наиболее БОГАТЫХ семейств.
Теократия, как тут уже предлагали. Власть принадлежит религиозным лидерам.
Олигархия. Типа диктатуры(=тирании) - ничем не сдерживаемое правление, но не одного, а нескольких тиранов - всякие Хунты, Триумвираты и т.п. Огненоносные Творцы туда же :).
Из экзотики:
Прямая демократия. Как в Афинах древнегреческих. Властные функции осуществляются не выборными представители, но общим участием народа. Можно позволить для государств в одну провинцию :).
Немного фантастики. Криптократия. Для любителей жидомасонских заговоров. Реальная власть принадлежит тайному обществу. То есть, номинально у нас что-то типа парламентской или президентской республики, но любое должностное лицо исполняет свои функции только в той мере, в которой это ему диктуется тайным обществом, в котором тот состоит. Если не состоит ни в каком - фактически ничего не делает.

Экономическое устройство
Военный коммунизм.
Кастовая система? Хотя не Европа, конечно...

Что дают
А что дают уже введенные тобой формы? Нужны примеры.

С уважением, Dargot.

Re: Reply to your post...

Вот с формами как раз затык пока выходит. Придумал только, что при народной собственности
при добыче натуральных ресурсов даётся ещё и влияние. И что при госсобственности
внутренняя торговля по более дешёвому курсу идёт.

Re: Назовите игры

Открытые
2. LinCity-NG
3. Widelands
4. Bos Wars
10. GalaxyHack
11. Lincity
dopewars
OpenTTD
2. Advanced Strategic Command
3. GalaxyHack
5. Thousand Parsec
8. ZengaiaSpace
9. BlackNova Traders
10. Empire Server
11. FreeCol
13. Xconq
15. MegamekNET
16. Hunt for Gold
17. Dune Online
19. Metal Mech
21. phpDiplomacy
22. Merchant Empires
23. Space Trader
24. Outer Space
25. Quantum Star SE

На сайте www.virtual-u.org выложены исходные тексты игры-симулятора
управления университетом

> .. и какие-то из них используют уравнения Леонтьева для обсчетов?!
Добавить по вкусу, посыпать сверху зеленью ;-) и можно подавать к столу

> в университетах для обучения
Едва ли не в каждом крупном, в т.ч. и в наших. Проводятся соревнования разного ранга в том числе вплоть до мировых.


Увеличение стоимости с каждым экземпляром - полная лажа.

В жизни все наоборот.

Приветствую!

Я тоже сначала хотел ругнуться на это, но потом попробовал подумать.
Это НАСТОЛЬНАЯ игра, не компьютерная. Вводить плату за содержание юнитов нельзя ни в коем случае - это перегрузит игру вычислениями. Поэтому вводится механизм повышения стоимости каждого последующего юнита - в его цену, фактически, включается содержание предыдущих.

С уважением, Dargot.

Посоветовать... Присмотреться к игровой продукции фирмы Парадокс :)
Европа 2, 3. Виктория. День победы 2.

ЗЫ все украдено до нас.

Re: Reply to your post...

> Посоветовать.... Присмотреться к игровой продукции фирмы Парадокс Европа 2, 3. Виктория.
> День победы 2.

Продукция фирмы Парадокс при всей её крутизне к настольным играм адаптируется слабо.
Кое-чего я оттуда позаимствовал, но крайне мало. Тут скорее над смотреть на другие
настольные игры - "Twilight Imperium" и т.п.