Lex Kravetski (lex_kravetski) wrote,
Lex Kravetski
lex_kravetski

Categories:

T.R.I.G.G.E.R.: Shadow of Corridor

...вот так игру надо было назвать. А назвали почему-то «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl». Игра с одним из самых долгих сроков разработки – 6 лет – всё-таки вышла. Позиционировалась как убийца всех 3д шутеров, по количеству переносов срока выхода предполагалась мертворождённой, но появилась-таки на свет в играбельном варианте.В играбельном, да, и даже в представляющем некоторый интерес, но...

Но игра получилась совсем не про то, про что обещали. Обещали свободу перемещения и выбора пути, взаимодействие с персонажами, уникальную систему имитации жизни – А-Лайф. Обещали имитатор зоны. Причём, не просто обещали, но и обещают до сих пор: на официальном сайте всё это перечислено, не смотря на то, что релиз уже состоялся. На деле же это – очередной 3д-шутер. Неплохой. На уровне. Но не более того. Многих устраивает. Меня – нет. «Не хочешь – не покупай»? Логично. Однако если вам продавец предложит супер-цветной телевизор с максимально удобным ДУ и плоским экраном на тридцать дюймов, а в коробке окажется чёрно-белый ламповый с экраном пятнадцать дюймов, то продавца ведь засудят за мошенничество. Особенно если вместо пульта ДУ в комплекте будет длинная палка. Пора уже, пора, закон о недобросовестной рекламе применять и к игроделам.

Во что же вылились обещания? Например, в тот самый коридор, который мы видим в подавляющем большинстве шутеров. Никакой «зоны» нет. Есть набор ограниченных локаций с переходами между ними. Проходы открываются ровно так же, как двери на следующий уровень в первом Думе. Ну не в точности также – ключей нет, а на следующие локации можно пройти, выполнив сюжетный квест. И вернутся обратно тоже можно. С оговорками. Однако свободу возвращения назад по уровню никто ведь не называет «полной свободой». Квесты можно выполнять в полупроизвольном порядке, но и ключи во многих играх можно собирать аналогичным образом. И что? Где свобода-то? Последние же три уровня «Сталкера» вообще представляют классический коридор в чистом виде. Такая вот она, свобода. Про то, что ты в зоне, напоминает только натянутая вокруг локаций колючая проволока – но это ведь не совсем та зона, о которой писали Стругацкие.

И так во всём. «Уникальная система имитации жизни А-Лайф» в других играх называется «респаун». Вот, например, что пишут про неё разработчики:

 

Живой мир

Привыкли к тому, что мир игры статичен? Забудьте! Вы больше не являетесь спусковым крючком для триггеров и скриптовых сцен.

В S.T.A.L.K.E.R., идя по дороге, вы никогда не знаете, что ожидает вас за углом. Там может быть лагерь дружественных сталкеров или логово монстров, сумашедший снайпер или кровосос, раненый товарищ или притаившийся убийца.

Мир живет своей собственной жизнью, в нем происходит множество событий, вне зависимости от ваших действий. Спокойно наблюдать за происходящим или стать его активным участником – выбор за вами.

 

Система симуляции жизни A-LIFE

Что делает игровой мир Сталкера живым? Система «симуляции жизни» – инновационная система AI в S.T.A.L.K.E.R., которая управляет всеми персонажами и событиям ив Зоне.

Более 1000 сталкеров выполняют задания, исследуют зону, сражаются, отдыхают, едят – по-настоящему живут в Зоне. Монстры сбиваются в стаи и нападают на лагеря сталкеров и сражаются между собой. На глобальной уровне АИ управляет даже войнами группировок. Создание фоновых событий? Генерирование бесконечного количества второстепенных заданий и случайных квестов? Система симуляции жизни легко справляется и с этим.

Благодаря действиям нашей инновационной системы A-life, ваше прохождение игры будет не только каждый раз новым, но и совершенно отличным от других игроков.

 

На самом деле всё с точностью до наоборот. Мир статичен. Вы знаете, что ждёт вас за углом, если за ним уже однажды побывали. «Более тысячи сталкеров» будут сидеть ровно в тех местах, где сидели раньше. Или ходить в некоторых, весьма ограниченных пределах. Вы встретили двух сталкеров, которые методично отстреливали живность – приходите через неделю, они будут стоять там же и заниматься тем же. Обнаружили группу у костра, распевающую песни, можете быть уверены, ребята останутся там же на всё время игры. Даже если их пристрелить, то на их месте отреспаунятся новые и займутся тем же.

«Живут в зоне» они, как же. Сталкеры совершенно спокойно проходят мимо артефактов, которые проглядеть в принципе невозможно, настолько ярко они светятся. Они не выполняют никаких заданий. Они занимаются ровно тем, что прописали им сценаристы. Кто-то будет вечно спать в домике, кто-то стоять в поле и чего-то ждать, кто-то тупо ходить по окрестностям безо всякой цели. Бандиты будут упорно штурмовать одну и ту же точку. Их будут класть тысячами, но новые и новые будут возникать прямо из воздуха и переть в ту же сторону. Защитники области будут её защищать, тысячами гибнуть и ровно так же возникать из воздуха. Что-то может измениться только если вы активируете триггер, которым по заверениям разработчиков «вы больше не являетесь». Изменившись по скрипту, ситуация замрёт в новом статичном положении.

Никакой жизни нет. Кругом ровно тот же спектакль, построенный вокруг одного актёра, что и в других играх. Мелкое разнообразие присутствует, но не делает погоды. Иногда вы, конечно, сможете понаблюдать, как сталкеры во время хаотичных перемещений столкнулись с военным патрулём и начали с ним перестрелку, иногда стая собак нападёт на стаю кабанов, но это – слишком явные декорации. Ничем не лучше, скриптовых пожираний монстрами солдат в HL2.

Пренебрежение сталкеров к артефактам, впрочем, скоро становится логичным. Артефакты в таком количестве просто не нужны. Их можно было бы продать, однако на вырученные деньги просто нечего купить. Пара имеющихся в игре торговцев продаёт по факту только аптечки и самое плохое оружие. Хорошее оружие же можно снять только с трупов или найти в нычках. Аптечки, кстати, тоже. Вы по рейтингу новичок, но вы богаче всех сталкеров вместе взятых. Денег через небольшой промежуток времени становится столько, что впору уже уходить из зоны. Но нельзя – надо двигаться по плохо прописанному сюжету.

С мега-монстрами дело обстоит не менее отвратительно. Да-да, вы угадали, их тоже запускают скрипты. Никто никуда на самом деле не «вылазит ночью». Никаких сталкеров не жрёт. Другие сталкеры просто не встретятся с мега-монстрами. Во-первых, потому, что не пойдут в места их обитания. Во-вторых, потому что монстров там нет, пока туда не придёте вы.

В общем, имитация жизни настолько имитация, что на имитацию жизни не тянет. Но по обещаниям разработчиков на ней должна строиться игра.

А она не строится. То есть, строится, но не в ту сторону, что обещают. Слегка замаскированная ограниченность пространства и респаун вызывают ассоциации с Халф-Лайфом. Геймплей с ним же. А разбросанные вдоль дорог артефакты, которые никто кроме вас не собирает, – так и вообще с древним Вульфенштейном. Там, помнится, тоже сундуки бесхозные кругом валялись.

Даже и не знаю, сами программисты не справились с собственной же разработкой или издатель их к тому принудил, но рассогласование заявленного с реализованным настолько вопиюще, что мне жаль всех тех, кто потратил деньги на покупку игры, поддавшись на откровенную ложь. Нет, я не утверждаю, что игра – слив по всем статьям. Это – добротный шутер, с российско-украинскими реалиями, некоторым количеством забавных фишек и неплохой графикой. Однако покупая утюг, вы ожидаете, что внутри коробки окажется утюг, а не пылесос, хотя последний тоже весьма полезен в хозяйстве.

Великий С.Т.А.Л.К.Е.Р. оказался мифом.

Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 87 comments