Само собой, за весь геймдев не скажу, поскольку никто в мире лично во всём геймдеве разом не участвовал. Продюсер он, издатель, директор фирмы, программист или менеджер — всё одно, как максимум видел n проектов и ещё об m проектах слышал. Однако даже услышанное и попробованное некоторые закономерности обнаруживает.
Которые, впрочем, имеют место быть и при разработке любого другого софта.
Собственно, всё это имеет непосредственное отношение к теме копирайта и предложенных моделей распространения. То есть, относится к вопросу «почему нынешняя модель донельзя кривая и в её рамках положение вещей не поправить».
В общем так, с одной стороны поступают заявления, что, дескать, скачивание игр и покупка их у пиратов убивает на корню весь геймдев, лишая программистов и прочих разработчиков средств к пропитанию. С другой стороны, разъярённые пользователи заявляют, что неоднократно покупали игру, которая оказывалась совершенно неиграбельным калом, не смотря на хвалебные рецензии в журналах и щедрые обещания издателей. Деньги за такую игру разумеется никто покупателям не возвращал. То есть, говорят покупатели, их банально развели на деньги, а раз так — хрен они теперь чего купят, кроме как постфактум скачанное где-то и проверенное на качество таким вот образом.
В версии покупателей, надо отметить, есть гораздо более суровый резон, нежели в версии сторонников копирайта. Во-первых, скажу я вам, продажи не кормят программистов. Программистов обычно кормит издатель. Который обеспечивает им зарплату на годы раньше начала продаж. Конечно, издатель надеется отбить деньги и даже получить прибыль на будущих продажах, однако случись у него сомнения в возможности отбить вложенное — проекта просто не было бы. То есть, программисты ни хрена не голодают по вине пиратов. Они как максимум просто не находят работу. Зато вот по вине издателей задержки зарплат в геймдеве ещё совсем недавно были обычным делом. Впрочем, может быть и сейчас так.
«Издатели» тут не совсем точное понятие. Схемы обычно несколько более хитрые. Иногда, например, сама же девелоперская фирма является и издателем тоже. В общем, «девелопер» тут — тот, кто производит, а «издатель» — тот, кто распространяет результат производства. Это как бы сущности, а не физические объекты.
Что само по себе, конечно, не исключает «смерть геймдева». Можно ведь представить ситуацию, когда издатели, побоявшись заведомой убыточности любого проекта из-за пиратства, просто перестанут их финансировать. Правда, внутренний голос сразу подсказывает, что в таком случае единственный оставшийся в мире игровой проект будет прибыльным, не смотря ни на каких пиратов. Иными словами, пиратство может привести максимум к сокращению количества игровых проектов, а не к полному их исчезновению. Но не суть.
Суть в том, что причина убытков издателей, — которые как раз единственные и страдают от пиратства, — не только в уменьшении количества проданных копий. Как уже неоднократно говорилось, взявший что-то забесплатно далеко не обязательно купил бы это за деньги. Тем более, судя по стандартному лицензионному соглашению, лицензия ему вообще ничего не гарантирует: «Вы берёте нашу программу в аренду, как есть, не имеете права ничего исправлять и права трындеть как всё плохо тоже не имеете. Вы имеете право позвонить в службу поддержки, прождать пару часов нашего оператора и послушать ценные советы про обновление драйверов и переустановку системы» — вот типичное соглашение. Конечно, с таким соглашением лицензия нафиг не нужна. Вот если бы были гарантии…
Но гарантий не будет. Просто потому, что геймдев сейчас вошёл в ту стадию, когда ничего гарантировать уже нельзя. Игры слишком масштабны, чтобы иметь возможность написать их без ошибок в установленный срок. Поэтому они неизбежно будут выходить с кучей багов. Но в таком случае получается очевидная ассиметрия — деньги за игру предлагается заплатить сейчас, а баги обещают исправить когда-то потом. Ну положим, забороли пиратство, да, и сколько вот так, вслепую будет раскупаться копий? Мало.
А причиной оному положению вещей не только технический прогресс, но и сами издатели. Если бы программисты, как говорится, строили дома конструировали бы технику, то нынешний подход выглядел бы примерно так:
Некой компании приходит идея создания мега-турбо-самолёта. Который всех быстрее, удобнее и дешевле одновременно. Издателю идея очень нравится, однако не нравится, что на разработку уйдёт десять лет. Ему надо три года максимум. А то не выгодно это — десять лет платить зарплату и только потом получить деньги. Поэтому издатель настаивает на сокращении срока разработки до трёх лет, однако в анонсе всё равно перечисляет все фичи десятилетнего проекта. Поскольку в три раза быстрее сделать физически невозможно (десятилетний-то срок был заниженным), часть фич решают вырезать совсем, а часть — сымитировать фанерными щитами в отдалённых частях салона. При этом разработка начинается с построения пластмассовой модели в натуральную величину — а иначе издатель ведь не сможет посмотреть, что процесс идёт.
Надо было бы по уму первые год-два потратить на создание нужного инструментария. На доводку технического задания и т.п. Но вместо этого силы тратятся на демонстрационную пластиковую модель. Которая, к слову, уже выставляется на разных там выставках. Самое плохое, модель нельзя просто выбросить — покажется тогда, что прогресс остановился. Нет, модель по частям начинают переделывать в алюминиевую конструкцию, постоянно при этом добавляя новые пластиковые фичи. С точки зрения издателя, процесс идёт.
Потом неожиданно издателя вдруг осеняет: а что мы всё о самолёте-то? Танк — вот что надо. Он является к программистам и говорит: «пацаны, у нас такой крутой самолёт, но надо бы к нему сверху приделать вращающуюся башню с пушкой, а снизу — гусеницы. Тогда все сдохнут от восторга!». Программисты пытаются возразить: «так ведь не взлетит». А издатель им: «это потому что вы работать не умеете!». Программисты, увы, соглашаются — он же им зарплату платит. И начинают спешно приделывать к пластмассово-алюминиевой модели самолёта башню и гусеницы. Тоже пластмассовые.
Но от такой переделки, конечно, срок разработки возрастает очень сильно — он возрос даже если бы про башню с пушкой и гусеницы было бы известно с самого начала, а тут ещё и уже сделанное надо переделывать. Выпуск модели, соответственно, откладывается, потенциальные покупатели в гневе и всё такое. Издатель же тратит уже те деньги, на которые он первоначально не рассчитывал. Ему от этого обидно, поэтому расставаться с деньгами он начинает всё менее и менее охотно. Те разработчики, которые специалисты, забесплатно работать не хотят и увольняются из такого проекта к гребеням. На их место нанимаются дешёвые студенты-энтузиасты. Они уже не понимают, почему тут так сделано, поэтому разрабатывают строго с помощью молотка и напильника.
Если деталь не подходит — надо просто посильнее по ней долбануть.
Модель уже и не летает, и не ездит, и выглядит очень хреново. Поэтому на выставках демонстрируется первоначальный, пластмассовый её вариант, к которому скотчем примотана картонная башня. Что, конечно, не означает каких-то изменений в анонсах.
Издателя в это время посещает следующая идея: надо бы ещё возможность плавать под водой добавить. О чём он радостно сообщает разработчикам. Бывший самолёт при этом, как уже говорилось, даже способность летать давно утратил. Хотя бы низэнько — как было при замене половины пластмассовых частей алюминием. Плавает же оно как известная субстанция, что, впрочем, вполне совпадает с представлениями студентов-энтузиастов о плавании.
Срок разработки в это время уже по факту приближается к десяти годам. Издатель в ужасе — все расчёты нафиг. Даже грошовая зарплата студентам превысила все его ожидания. Поэтому принимается решение: все детали, кривизна которых особенно заметна, — обрубить топором. По поводу остатка провести широкую рекламную кампанию на тему «у нас вышел мега-турбо-само-подводо-танк, срочно покупайте!». Ну и сиё продать. Для журналистов устраивается презентация с бухлом, раздаются футболки и некоторым даже деньги. Всё это в обмен на сущий пустяк: надо написать, что само-танк удался как никогда. В общем, пишут и продают. Пользователь покупает, смотрит три минуты и выкидывает. Издатель с трудом покрывает часть убытков, да и те только потому что покупателей он банально напипал.
Пираты у него, конечно, часть прибыли тоже отняли, но чисто виртуальную — тот кал, который получился в итоге, по пиратской-то цене мало кто купил: только те, кто всё ещё верил анонсам. А по цене лицензии… Нет, увольте.
В основном причина убытков в следовании такому вот мега-грамотному рецепту разработки. Причём, не следовать этому рецепту всё тяжелее и тяжелее: когда сто человек делают продукт с целью обмануть покупателя, крайне тяжело подняться на «честном» продукте — просто массой задавят. Ведь далеко не все издатели «покрывают часть убытков» — наоборот, всё чаще в плюс начинают выходить. Только вот, блин, нелицензионное распространение мешает! Не оно бы, так схема бы идеально работала!
Корень зла, он вот здесь сокрыт. Не в самих пиратах. Ясное дело, если бы пираты уводили прибыль издателя, которую он должен был получить за полноценный продукт — было бы гораздо печальнее. Но сейчас не так. Сейчас 90% игр — заведомое барахло. При этом геймдевелоперы, пишущие остальные 10%, всё равно не особо в убытке. Скорее даже в прибыли. Не взирая на пиратов. Хорошо бы таким девелоперам доставалась ещё и «уведённая пиратами прибыль»? Хорошо, кто бы спорил. Те деньги, которые покупатели отдали пиратам, без вопросов стоило бы отдать порядочным геймдевелоперам. Точнее, порядочным издателям, финансировавшим порядочных геймдевелоперов. Даже ещё доплатить бы стоило. Что, кстати, некоторые и делают, не смотря даже на возможность скачать забесплатно.
Именно это идея распространения всего софта по подписке и обеспечивает: потребитель получает право за просто так перепробовать все продукты, которые он желает перепробовать. На всех издателей/разработчиков он выделяет разумную фиксированную сумму в год. Эта сумма распределяется между поставщиками контента, пропорционально фактическому времени потребления этого контента абонентом. Смотрел игру три минуты, а потом выбросил — вот за три минуты и полу́чите. Играет в вашу игру целыми днями — почти вся его абонентская плата будет ваша. Напипать рекламой, анонсами и хитрым пользовательским соглашением в такой схеме физически нельзя. Если геймдев при такой схеме и умрёт, то только тот напипательский геймдев, который был описан выше. Тут да, одни только убытки обнаружатся. Но нафига такой геймдев вообще кому-то нужен?
Нужен другой геймдев, который и сейчас не бедствует, а с правильной схемой распространения, так и вообще озолотится.

2009-06-15 09:18 (UTC)
Я еще в 1997 году, когда начал играть в Warbirds, понял, насколько схема "продажа игрового времени на сервере" перспективнее схемы "продажа диска с игрой".
Правда, хардкорные авиационные симуляторы, по сравнению с массовыми играми, обречены, как и любые "нишевые" продукты, на узкий рынок энтузиастов. Даже куда более массовый и аркадный WW II Online потихоньку теряет рынок.
2009-06-15 10:32 (UTC)
2009-06-15 09:23 (UTC)
Кстати, нечто подобное уже хотят организовать. только там еще хитрее. Игра через интернет. на любом железе. обсчет данных производится на стороне сервера. нужен только толстый интернет.
оплата по подписке.
ИМХО, один из возможных вариантов будущего геймдева.
2009-06-15 10:52 (UTC)
2009-06-15 09:25 (UTC)
2009-06-15 09:50 (UTC)
2009-06-15 09:54 (UTC)
2009-06-15 09:51 (UTC)
А схема "по подписке" будет работать только у тех, кто подключен к сети. А что делать тому, кто нет? Здравая мысля покупать уровни – в наших реалиях превратится в бред.
2009-06-15 10:06 (UTC)
Как что? Тоже самое делать: пользоваться подпиской. Единственная разница, что абонплата пойдёт не конкретному издателю, а распределится поровну. Но для юзера ничего не изменится.
2009-06-15 09:52 (UTC)
2009-06-15 10:29 (UTC)
ах если бы...
2009-06-15 09:52 (UTC)
- ах если бы узаконить пиратство и сделать процесс "экологичным" - пираты хищники, издатели травоядные, при недостатки прыти травоядный погибает...
Re: ах если бы...
2009-06-18 18:40 (UTC)
Если нельзя что-то уничтожить - надо узаконить!
И перестать в конце концов называть их пиратами. Пираты - людей убивали... А эти просто способствуют распространению информации :)
2009-06-15 10:28 (UTC)
Саме смешное, что примерно так в авиастроении и делается. Сроки оттягивают только в путь. А продукт в результате получается в разы дороже. Разве что, ТЗ меняют не так сурово.
2009-06-15 10:46 (UTC)
2009-06-15 10:30 (UTC)
Тут я бы сказал "сама система создания софта" с издателями, вот такие eula'ми и прочей сопутствующей фигнёй...
Если бы программисты, как говорится, строили дома конструировали бы технику,
;))
Жестоко, но... справедливо.
Я бы, пожалуй, лишь высказал предположение, что рынок компьютерных игр (и, шире - всех развлечений) - близок к насыщению.
Отсюда и горестные стенания про пиратов.
А меры, которые предпринимаются для его "оживления" напоминают тушение пожара бензином.
Там, где нужно сокращать затраты и увеличивать эффективность работы - увеличивают "фичастость" ("смотрите как много мы умеем делать) - при сохранении затрат.
Re: Ответ на вашу запись...
2009-06-15 10:41 (UTC)
На некотором этапе сложности софта многие эффекты проявятся и без издателя. Однако, что важно, и без его усугубляющего влияния.
А что делать с откатами?
2009-06-15 10:42 (UTC)
>>этого контента абонентом. Смотрел игру три минуты, а потом выбросил — вот за три минуты и полу́чите.
>>Играет в вашу игру целыми днями — почти вся его абонентская плата будет ваша.
При предложенной концепции Издателям фактически придется работать с конечными пользователями напрямую и им пойдут откаты. Т.о. ситуация становится прежней можно сделать любой отстой, главное убедить пользователей его запускать, а уж к этому издатели вполне готовы, раз уж откаты дистрибьюторам ПО доходят до десятков процентов. Безусловно, конечным пользователям такая схема будет все равно выгодна, но вот разработчикам... тут сказать уже сложно.
Хотя, возможно, есть какое-то техническое решение этой проблемы.
Re: А что делать с откатами?
2009-06-15 10:47 (UTC)
2009-06-15 10:49 (UTC)
Идти по пути повышения качества программ не рискнет ни одна контора: затраты возрастают (в том числе и за счет роста времени на разработку), а прибыль радикально не увеличивается. Потму что руководство не заинтересовано в качестве продукта - ему нужны быстрая разработка и модные фичи. Соответственно и ресурсы тратятся не на геймплей, а на рекламу и "свистелки и пищалки".
Яркий пример - серия игр "Герои Меча и Магии" - HoMaM. До 4 версии развитие игры шло в строгих стилистических рамках. Но к выходу 5 серии было решено делать 3D. Какими соображениями, кроме моды, пользовались постановщики задачи - сказать трудно. В итоге получилось убогое зрелище с грубой графикой и невозможным геймплеем. Буду ли я играть в них при выходе 6 версии? Не знаю. Но покупать с ходу уже вряд ли решусь, скорее всего - сначала попробую стянуть с торрентов. Ибо не фиг.
Потому что в нынешней индустрии развлечений не существует другого способа бороться с некачественным продуктом, кроме предварительного использования.
2009-06-15 10:59 (UTC)
Например я так сделал с Варкрафтом, Квейк Варс...
2009-06-15 11:30 (UTC)
С одной стороны, хочется и графики на полигоны и пиксели понажористее, с другой стороны - и чтоб начинка захватывающая.
Иногда прям непонятно - за кого болеть!
2009-06-15 12:03 (UTC)
2009-06-15 13:15 (UTC)
Кстати, тоже и относится сейчас в аудио-видео контенту, есть тут де-то в моих недавних записях статейка про музыку, на туже тему...
Re: Ответ на вашу запись...
2009-06-15 14:35 (UTC)
2009-06-15 13:23 (UTC)
2009-06-15 13:33 (UTC)
Re: Ответ на вашу запись...
2009-06-15 14:37 (UTC)
2009-06-15 19:28 (UTC)
2009-06-16 06:16 (UTC)
Модели распространения
2009-06-15 19:33 (UTC)
Например существует схема try-and-buy, когда игроку сначала предлагается поиграть в течении часа, а затем купить игру если она действительно понравилась, но это более свойственно для казуальных игр.
Или схема которая которую использует Apple для приложений под iPhone, когда непосредственно разработчик получает 70% с продаж и имеет возможность буквально в реальном времени следить за тем продается игра . Так же разработчик и имеет возможность размещать бесплатные демонстрационные версии своих программ на AppStore, давая возможность пользователю ознакомиться с игрой не покупая ее. В итоге все довольны.
Если брать "крупные" игры, то хорошим примером может служить Steam. Этот сервис позволяет покупать в интернете игры и автоматически обновлять их, там же можно скачать демоверсии или ролики демонстрирующие геймплей(что бы не покупать кота в мешке). Кроме этого там присутсвует поддержка игрового комьюнити и много других плюшек.
Да у всех этих схем один минус, для них нужен интернет, желательно быстрый.
Но они все работают, и очевидно, что будущее за ними, а не за продавцами дисков.
В общем тот кто хочет - ищет способы заработать, а кто не хочет - причины по которым это не получается( пираты, кризис, жидо-масонский заговор).
Re: Модели распространения
2009-06-16 06:40 (UTC)
Steam — это прообраз правильной системы. Очень хорошая задумка.
2009-06-15 19:44 (UTC)
2009-06-15 20:38 (UTC)
2009-06-16 06:10 (UTC)
2009-06-16 03:49 (UTC)
Только за студентов-энтузиастов обидно ;) Они далеко не всегда такие уж бестолковые ))
2009-06-16 06:10 (UTC)
Всё дело в правильном планировании.
2009-06-16 05:52 (UTC)
Почитайте вот этот пост-мортем на создание одной из лучших российских игр последних лет: Постмортем проекта "Смерть шпионам". Тут хорошо показано, как важно наличие у игрового проекта вменяемого менеджера.
2009-06-16 15:38 (UTC)
В принципе для тех, кто с геймдевом пообщался напрямую и способен анализировать увиденное и так все тобой сказанное понимает. Но это такое, нутряное понимание. Вроде как у лошади: все понимает, но сказать не может. В общем, спасибо, за хорошую цельную иллюстрацию.
Я в данный момент работаю не совсем в геймдеве, в параллельной области (настольные варгеймы). Но ситуация до боли похожая и тут. Правда, мы, в силу изрядной монопольности и практически полного отсутствия проблемы пиратства, чувствуем себя значительно комфортнее. Но вот разработка продукта, "креатифф" заказчика - точная копия компьютерного геймдева.
Re: Ответ на вашу запись...
2009-06-16 15:40 (UTC)
О! Камрад, есть тема про настольный варгейм. Давно уже его придумал. Неплохо было бы обсудить, если ты там работаешь.
2009-06-19 19:02 (UTC)
Эта... А издатель-то где деньги берёт? По ночам вагоны разгружает?
По-моему - всё вполне логично: вкладывается до и прибыли, которую получит потом (как уже физически это реализовать - дело десятое: кредитом или перебросом денег из других проектов). Поэтому у вас тут логический разрыв какой-то.
"Можно ведь представить ситуацию, когда издатели, побоявшись заведомой убыточности любого проекта из-за пиратства, просто перестанут их финансировать. Правда, внутренний голос сразу подсказывает, что в таком случае единственный оставшийся в мире игровой проект будет прибыльным, не смотря ни на каких пиратов."
Перестанут финансировать и всё остановится, ага. С хера ли единственный в мире проект станет прибыльным? Делали, допустим, танко-самолёты, потом финансирование проекта прекратили. Никто новые танко-самолёты больше не делает. Купить их не у кого. Остался один только завод, который спонсирует Вася Пупкин из своих карманных денег. Но делает он откровенно говёные эти танко-самолёты, как и было описано выше. С хера ли у него будут их покупать? Особенно, если можно их натырить задарма!..
"Ну положим, забороли пиратство, да, и сколько вот так, вслепую будет раскупаться копий? Мало."
Да ладно! Опыт приставок как раз говорит ровно об обратном. =: ) Тут вы абсолютно мимо цели.
Re: Ответ на вашу запись...
2009-06-19 21:27 (UTC)